Почему «игры»?

В сегодняшнем обзоре рубрики «Практика» я хочу поделиться рассуждениями, почему игрофикация и применение игры, как метода в обучении, заняли лидирующую позицию в списке растущих трендов.

Полный цикл обучения предполагает прохождение всех его этапов: от получения знания, через формирование умения до развития устойчивого навыка.

Знания, по сути, это объем информации, которым мы располагаем для решения той или иной задачи. Это первый, а в контексте глобального процесса цифровизации, еще и становящийся самым простым для достижения, уровень. Раньше знания, информацию можно было получить либо через книги или другие печатные источники, либо в процессе живого взаимодействия с носителем знаний. С приходом эры цифровых технологий объем и доступность информации стали увеличиваться в геометрической прогрессии. Знание и информация уже являются товаром массового потребления и больше не представляют ту ценность, что имели раньше. Если легко можно найти любую информацию, к тому же использовать множество каналов для ее получения и обработки, то данная проблема просто перестает существовать. Человеку, с намерением получить знания, доступно сейчас огромное количество способов эти знания получить. Ловушка в том, что знания без осознания не стоят, ровным счетом, ничего. Можно владеть знаниями, но пока они не загрузились в наше сознание через опыт и не нашли своего практического применения, они остаются лишь объемом неиспользуемой информации в облачном хранилище нашего мозга.

«Знать» — это еще не «уметь» и несколько далековато от навыка. И умение, и навык создаются практикой.

И именно в связи с этим, «обучение через действие», набирает все большую популярность. Речь идет о том, что в «обучении через действие» интегрируются теория и практика, что способствует созданию прямых связей и запускает процесс трансформации. А обучение – это всегда трансформация. Нет трансформации – не стоит ожидать и результата обучения.

И если бы я отвечала на вопрос, почему игры появляются, как предложение в результате современного запроса к обучению, то ответ был бы: «Потому что игра запускает процесс осознания знания, а значит, обеспечивает главное и необходимое условие для формирования осознанного умения, без которого практический навык, полученный путем многократного повторения, является лишь жестким линейным автоматизмом, не способным адаптироваться и встраиваться в новые контексты».

В качестве примера обладания таким навыком можно привести сотрудников, которые способны вести переговоры с клиентом только в рамках заданного алгоритма, скрипта. А когда алгоритм «сломан», восстановить его или перестроить самостоятельно становится для них неразрешимой проблемой.

 

© Мария Лукина