Анализ баланса в настольных играх

[Прим. ред. — Эта статья-перевод опубликована в рамках третьего конкурса «Время ломать языковой барьер!».]

[Прим. пер. — В последние дни развернулись жаркие споры вокруг первой статьи из цикла лекций на тему игрового баланса. Примерно в это же время в процессе поиска интересных статей на конкурс мне встретилась ещё одна точка зрения на баланс в играх, которой хочу поделиться с вами. Автор препарирует игровой баланс, разделяя его на составные части. При этом он не проводит обратную сборку и не выводит интегральную оценку баланса, не делает далекоидущих выводов, а, скорее, предлагает читателю самостоятельно разобраться в каждом конкретном случае.]

Мнение переводчика может не совпадать с мнением автора статьи.

Прим. автора — Изначально я написал эту статью для более широкой аудитории, поэтому может показаться, что местами текст написан для иного читателя, нежели хардкорного геймера, которым вы являетесь. Теперь я представляю её на рассмотрение обитателей BGG. Наслаждайтесь!

Если вы регулярно читаете форумы про настольные игры, то наверняка отмечали, что при обсуждении геймдизайна люди больше всего беспокоятся из-за баланса.

«Эта игра сбалансирована?» — спрашивают про любую игру, как только она вышла, и иногда даже раньше. Тем не менее, в большинстве случаев люди даже не понимают, о чём спрашивают. Видите ли, слово «баланс» в отношении настольных игр включает в себя много разных составляющих, и вы можете утверждать, что конкретная игра может быть хорошо сбалансирована в одних отношениях и не сбалансирована в других. Так вот, я надеюсь представить список — без претензий на то, что он будет исчерпывающим — некоторых разновидностей баланса игры, и даже попробую дать им полусерьёзные имена.

Также обратите внимание на то, что на протяжении статьи я буду ссылаться на что-либо, что игроки могут использовать для достижения своих целей в любой конкретной игре — правила, карты, ресурсы, особые способности и т.д. — как на механизмы. Кроме того, я буду избегать любых выводов на тему «хорошего» или «плохого» баланса: игры имеют высокую, либо низкую «степень равновесия», ни одна из которых не является по своей сути хорошей или плохой.

Итак, давайте начнём с самого часто упоминаемого и простейшего для идентификации вида баланса:

Внешний баланс

Когда человек спрашивает, сбалансирована ли игра Х, он обычно имеет в виду именно его. Внешний баланс означает относительную вероятность победы для различных исходных позиций игроков. Конечно же, под исходными позициями я подразумеваю не только начальную расстановку, но и наличие каких-то уникальных механизмов, которые доступны только конкретным игрокам.

Например, такая игра, как шахматы, имеет достаточно высокий уровень внешнего баланса. Исходное положение обеих игроков идентично, и нет никаких механизмов, которые доступны одному игроку, но недоступны другому. Тем не менее, даже шахматы не обладают совершенным внешним балансом (если не считать частью игры жеребьёвку для определения того, кто играет белыми): белые всегда ходят первыми, а чёрные — вторыми. Можно спорить, даёт ли это преимущество белым или чёрным, но это в любом случае создаёт небольшой внешний дисбаланс.

Как контрпример, игра Twilight Imperium 3rd Edition, которая содержит огромный внешний дисбаланс. Игроки начинают игру разными расами, каждая из рас имеет свои способности и недостатки, причём некоторые из них явно сильнее, чем прочие. Кроме того, каждый игрок начинает игру в своём углу поля, окружённый разным количеством доступных ресурсов — у некоторых игроков под боком будут планеты, богатые ресурсами, другие будут мучиться в окружении бесплодных скал. Проблема ещё сильнее усугубляется тем, что нет никакого механизма, чтобы сильные расы начинали в более бедных районах, а слабые — в более богатых. Может случиться так, что у игрока с сильнейшей расой ресурсы лезут из ушей, а слабейшая раса вынуждена копить на единственный истребитель.

Но это не значит, что Twilight Imperium — обязательно плохая игра (на самом деле, это мой любимчик). Игра может использовать все виды дисбаланса, если это уместно, и при этом считаться «хорошей игрой». В случае Twilight Imperium низкий уровень внешнего баланса гармонично связан с его темой — разные инопланетные расы, каждая из которых стремится завоевать галактику — и представляет собой важнейший элемент соответствия игровому процессу. Высокая степень внешнего дисбаланса может использоваться для достижения других целей, например, для создания высокого уровня реактивного баланса, но об этом ниже.

 

Внутренний баланс

Внутренний баланс описывает то, как различные доступные игрокам действия соотносятся между собой. В отличие от внешнего баланса, внутренний не имеет никакого отношения к игрокам вообще — он относится к сравнительной силе механизмов игры.

Например, рассмотрим игру с участием механики боя, которая использует набор карт в руке игрока для нанеcения урона, и где каждая карта имеет свою цену использования (скажем, стоимость в «единицах силы»). Одна карта стоит 2 единицы силы и наносит 5 повреждений, а вторая стоит 1 единицу и наносит 10 повреждений. Ну и кто в таком случае будет играть первую карту вместо второй?

Конечно, я привёл крайний случай, но такое часто встречается в плохо разработанных играх. Однако это не означает, что игра, которая использует низкий уровень внутреннего баланса, плохо разработана. Вы можете включать различные опции для игрока, которые будут непропорционально много или мало стоить, но при этом другие механизмы могут предложить эффекты, восстанавливающий баланс. Например, игрок имеет ограниченный пул действий и в любом случае должен будет выбрать каждое из них в определённый момент игры. Кроме того, сила применяемого эффекта может сильно зависеть от ситуации — вариант А может быть сильнее, чем вариант Б, в одном случае и слабее в другом — с гибким определением сравнительной силы этих механизмов.

 

«Атомный» баланс

Этот баланс похож на внутренний в том, что тоже связан с силой отдельных механизмов игры. Однако вместо того, чтобы сравнивать относительные преимущества механизмов между собой, он оценивает силу воздействия механизма на игру в целом. Иначе говоря, обладает ли механизм достаточной силой, чтобы повлиять на игру в момент использования, или наоборот — не имеет ли он такой разрушительной силы, что все остальные механизмы утрачивают свою актуальность?

Например, представьте себе, что в «Монополии» вам будут давать 5 £ каждый раз, когда вы завершили очередной круг. Можно с уверенностью сказать, что этот эффект будет настолько незначительным для игры, словно его нет вовсе. Или, как контрпример, вам будут давать вместо этого 5000 £ — такой эффект будет настолько силён, что остальная часть игры станет практически бессмысленной (не то, чтобы «Монополия» не была бессмысленна в любом случае… но это тема для другой статьи).

Как в случае с внутренним балансом, атомный баланс может использоваться очень ситуативно: большая сила механизма при одних условиях, но маленькая в других. Геймдизайнер должен взвесить [на атомных весах — прим.пер.], достаточно ли часто будет возникать ситуация, когда механизм может считаться полезным, и является ли это достаточным основанием для включения его в игру (или наоборот, не слишком ли часто этот механизм будет появляться и решать исход игры, и не лучше ли в таком случае его исключить).

Опасность в том, что неправдой будет заявить, будто очень мощный механизм (с точки зрения атомного баланса) может быть уравновешен тем, что срабатывает нечасто. Это будет означать, что игра временами будет похожа на качели: у неё будет хороший атомный баланс, если событие X не происходит, а в том случае, когда событие случается, то остальная часть игры становится неактуальной (и, скорее всего, лишит игроков удовольствия). Хорошо известным примером являются правила для дополнения к Battlestar Galactica — Exodus Expansion, где есть небольшой шанс (если правильно помню, где-то около 7% в каждой партии), что в игре будет на одного сайлона меньше, чем нужно для соблюдения внешнего баланса игры, в результате чего игра становится до смешного лёгкой для игроков-людей. Не прикольно.

Несмотря на сказанное, допустимо в некоторых случаях включить в игру несбалансированные элементы, чтобы придать ей какой-то wow!-фактор. Большие тематические игры часто используют это (слышал, как это называют «кнопкой «сброс атомной бомбы для устрашения») в той или иной степени. Нравится ли вам это, добавите ли вы это в игру — дело вашего личного вкуса!

Активный баланс

Активный баланс, вероятно, одна из самых важных форм баланса, используемых в геймдизайне, но часто кажется, что в дискуссиях его затмевает более поверхностный старший брат — внешний баланс. Активный баланс показывает, насколько справедливо игра награждает участников за их действия в процессе игры. Игра, которая даёт игроку большое преимущество за то, что относительно легко осуществить, имеет низкий уровень активного баланса. Аналогичным образом, игра, позволяющая вам ликвидировать прогресс вашего противника непропорционально легко по сравнению с тем, какие усилия он затратил на достижение этого прогресса, тоже является игрой с низким активным балансом.

Кроме того, если в игре случайные события влияют на прогресс одного игрока больше, чем на других, это тоже может привести к игре с низким уровнем активного баланса, но — как всегда, сделаем оговорку — это не обязательно означает, что игра с большим количеством случайностей всегда будет иметь низкий уровень активного баланса. Например, когда случайность равномерно распределяется между всеми участниками, умение игроков использовать доступные действия является основным фактором для определения победителя. Таким образом, игра, которая располагает высоким уровнем случайности, может иметь довольно высокий активный баланс [в качестве примера такой игры можно рассмотреть покер — прим.пер.].

 

Пассивный баланс

Противоположностью активного баланса, очевидно, будет пассивный баланс. Как правило, это то, что большинство игроков подразумевает в качестве механизма для предотвращения бегства лидера. Это величина, на которую игра будет сдерживать игроков, которые идут в лидерах и/или предоставлять преимущества тем, кто играет плохо.

Требуемая величина пассивного баланса будет часто варьировать от игры к игре. Игра без пассивного баланса может позволить одному игроку вырваться вперёд и никогда не быть настигнутым… если так, то игра должна быть достаточно короткой, чтобы определить победителя после этого рывка; и в таком случае пассивный баланс не требуется.

С другой стороны, игра с большим количеством пассивного баланса может заставить игроков думать, что игра несправедлива, награждая слишком сильно отстающих игроков и наказывая тех, кто играет слишком хорошо.

Таким образом, количество пассивного баланса, которое должно быть использовано в игре, часто спорное. Цель в том, чтобы игроки, которые играют плохо, не выбыли совсем из соревнования (по крайней мере, оставить возможность занять игроку более высокое место, нежели последнее), и в предотвращении недостижимости лидера.

Динамический баланс

Динамический баланс показывает скорость изменения силы игрока. Если один игрок при использовании механизма может увеличить свою силу очень быстро, то есть ли у других игроков достаточно времени, чтобы среагировать и противостоять этому увеличению прежде, чем стать мёртвыми свидетелями его победы? Если сила каждого игрока на протяжении игры увеличивается маленькими последовательными шажками, то про игру можно сказать, что она имеет высокий уровень динамического баланса. Если же способности игрока резко изменяются в любую сторону, то игра имеет низкий уровень динамического равновесия.

Чтобы проиллюстрировать это, вообразите варгейм на двоих, подобный «Риску». В некоторый момент игры выясняется, что один из игроков получает 5 новых подразделений каждый ход, а другой получает 50 новых подразделений каждые 10 ходов, оба начинают получать их с текущего хода. И хотя оба эффекта в среднем равны, скорее всего, первый игрок будет уничтожен прежде, чем его новые подразделения получат шанс сделать ход, поэтому игра будет иметь низкий уровень динамического баланса.

Низкий уровень динамического баланса часто может привести к разочарованию для игроков, так как трудно играть в игру, которая ожидает, что вы заранее подготовитесь к чему-то, что нельзя предсказать. И хотя лучше иметь большой, а не маленький динамический баланс, слишком большое его количество может сделать игру монотонной и скучной.

Реактивный баланс

Наконец мы подошли к реактивному балансу, который определяет величину, на которую игроки сами должны привнести баланс в игру. Если один игрок начинает выбиваться в лидеры, есть ли что-нибудь, что другие игроки могут сделать для того, чтобы победить его или хотя бы замедлить его прогресс (в отличие от того, чтобы просто наверстать упущенное)? Если да, то игра содержит некоторую степень реактивного баланса, наряду с играми, которые предоставляют различные способы активно и эффективно вмешиваться в планы оппонентов, и содержащими высокую степень реактивного баланса. Игры без реактивного баланса часто называют «многопользовательскими пасьянсами», тогда как игры с высоким реактивным балансом называют играми «вдарь лидеру». Игры с достаточным количеством реактивного баланса называют «самобалансирующимися».

Реактивный баланс может проявляться в различных формах, от очень низкого уровня, такого как пассивно-агрессивная форма в еврогеймах («Ты занял поле для добычи, на которое я хотел пойти!»), мимо среднего уровня с воздействием одного конкретного игрока («Получи, засранец!») до старого доброго все-на-одного («Давайте-ка проучим его, парни!»).

Отметим, что игры на двоих должны быть исключены из рассмотрения реактивного баланса, так как всё, что вы делаете в такой игре, направлено против вашего оппонента, и в данном случае ничего другого вы сделать не можете [видимо, кооперативные игры тоже нужно исключить из рассмотрения реактивного баланса, но уже по другой причине — прим. пер.]. Игры на двоих не стоит рассматривать на предмет реактивного баланса по той же причине, по которой единица не является простым числом.

Многие игроки — особенно поклонники жанра америтреш — приравнивают реактивный баланс к «забаве». Если вы не можете ничего сделать вашему оппоненту, то какой смысл играть?

Надеюсь, что вам понравилась это маленькое препарирование того, что означает для игры быть «сбалансированной» — немного больше, чем вы могли сначала представить. Как я сказал в начале этой статьи, я не претендую на то, что этот список является исчерпывающим: наверняка существуют и другие способы препарировать и определять баланс в игре. Если у кого-то есть другие идеи относительно таких дополнений, то с интересом их послушаю!

Теперь бы найти способ количественной оценки этих вещей…

Источник