Я буду рассказывать байки. Часть 2

Так специально и не вспомнишь уже, но многие истории с проектов действительно можно систематизировать и найти в них различные тематики. Кратко байки звучат как:

  • «Екатеринин Кол»
  • «Усы Столыпина»
  • «Шкура Тотошки»
  • «Летающая Обезьяна и корпоративный аэрофлот»
  • «Индианка с татарским именем»
  • «40 vs 140»
  • «Совесть Ивана Грозного»
  • «Сундук с мертвецом»
  • «Про погоду и гаечные ключи»
  • «Породнившиеся в темноте»
  • И еще много-много.

Расскажу байки про внушаемость в бизнес-квестах. Пока из каждого утюга все называют свои мероприятия бизнес-квестом, я напомню, что БК – это разновидность сюжетно-ролевой игры. А это значит, в частности, что ты проживаешь игру внутри себя очень чутко, необходимо деролиться после мероприятия, иначе тащишь игру за собой. Относится и к участникам и к организаторам. Расскажу о том, чему сильнее всего ВЕРИЛИ участники и персонажи из понарошечного мира

Байка 4. «Дорога из желтого кирпича»

Однажды я проводила квест в тематике «Изумрудного города» в разрезе миссионного самоопределения в профессии. Одной из задач игры был поиск альтернативного сценария финала: как еще могли развернуться события для персонажей? Сначала все шло, как мы хотели. Потом я поняла, что все команды собирают осколки желтых кирпичей. У кого-то получилось особенно удачно, так как на финише можно было построить из обломков не то, что бы дорогу, а небольшой колодец.

А как все случилось? Персонаж Страшила показывал характер человека, которому всегда чего-то не хватает для старта, который старается вещами прикрыть несовершенства, которых в нем больше, чем достоинств. Кто-то из участников уже уходя со станции поднял осколок и спросил: «А это нам пригодится для сценария?» И Страшила ответил: «Конечно, берегите! Я бы сберегла» и понеслось! В финале мы спросили, зачем они собрали все кирпичные осколки в лесу. Участники ответили, что дорога из желтого кирпича, которую они построят, поможет героям вернуться из грез в реальность. Вот такая сказка.

Байка 5. «Червивая женщина»

Однажды в квесте был персонаж из мира Startrek, в анамнезе которого был симбиоз с инопланетными червями. Симбиоз заключался в том, что черви обостряли память человека, а сами подпитывались питательными веществами. Внешне человека с таким симбиозом отличали характерные пятнышки на лице. Очень симпатичные. У Триллы было чумовое испытание, когда нужно держать жерди, чтобы преодолеть расстояние. Но беда в том, что по этим жердям движется участник из команды. Так получилось, что яркой эмоциональной отдачей стало не само испытание, а дискуссия участников на тему правильного питания и способов избавления от червей в организме. После третьей команды мы скорректировали легенду, чтобы потом не деролить персонажа на предмет самолечения от червей.

Байка 6 «Эффектный стенд-ап»

Однажды персонажем был бродячий артист. И всегда есть такой щепетильный момент первого контакта с персом. Опыт взаимодействия с иллюзией проходит особенно хорошо, если участников вовлекать в совместное действие, имеющее смысл в игровом мире. И вот что он придумал: чтобы персонаж стал говорить с участниками, они должны были постучать по дереву, как стук в дверь (а не позвать, например). Тогда персонаж спускал веревочную лестницу, и спускался с нее с фонарем, высматривая в темноте (11 часов утра) силуэты людей и спрашивал угрюмо: «Кто здесь?» Далее они вместе чинили лестницу, персонаж делал сценарный ход и затем говорил: «Все, мне пора спать» и удалялся на дерево обратно в ожидании новой команды. Сказать, что участники вовлекались в сценарную часть с большим успехом – это ничего не сказать. Они даже приносили ему свечи, чтобы было светлее (предметы, которые не были элементами игры). Очень трогательно!

Говоря про внушаемость в Ролевых играх – это мощнейший инструмент, с которым нужно обращаться бережно и экологично. Возможность примерять другие роли развязывает руки и накладывает отпечаток на человека. Он как бы остается собой, но проживает опыт отношения к себе, если он не он. Это очень мощная штука! И экология здесь превыше всего. Всегда проверяйте свои сценарии на предмет табуированных тем, персонажей на психологическую устойчивость, имейте несколько способов погружения и деролинга и отталкивайтесь исключительно от целей игры. Все остальное — домыслы.

 © Светлана Ризаева