Стратегия игр: техники, навыки и смыслы

Стратегия игр: техники, навыки и смыслы

Техники

Сейчас мы поговорим про стратегию и детализируем в этой части статьи до техники, которую вживляем в игру.

Если мы говорим про технику, которую вживляем, то это некая стратегия развития в ходе игры, некоторая технология, через которую человек должен пройти для того, чтобы либо продиагностировать что-то и проанализировать, развить какую-то тему, либо пройти через некоторую трансформацию. На примере игры «Путешествия героя»: герой — это кто-то, кто хочет что-то сделать. И предполагается, по Кэмпбэллу, что есть набор конкретных шагов, через которые человек должен пройти, чтобы получить то, что он хочет. Собственно, эта технология и заложена в игру А.Нефёдова, которая так и называется “Путешествие героя”.

 Если вы знакомы с игровым полем «Синей птицы«, то там есть восемь путей, по которым игрок может ходить. На каждом из восьми путей есть восемь шагов, которые в определенной последовательности там указаны. При ближайшем рассмотрении, если отбросить метафорические изыски, в каждом из путей можно увидеть свою технику — набор шагов для работы с целями. В одном из путей есть спецификация цели, в другом есть SMART, в третьем есть SCORE и т.д. Каждый из шагов техники – это своя точка пути продвижения. Если мы говорим не про цели, а например, про трансформационные и эзотерические игры, мы можем сказать – вот есть расклад таро. Скорее всего, просто колоду или идею таро сложно назвать техникой, но конкретный расклад, по которому осуществляется диагностика или трансформация, техникой быть может. То есть техника – это определенные шаги, через которые человек должен пройти — и это как раз наша история.

 

Далее обратим внимание на следующий аспект: вы придумали какую-то идею или концепцию своей игры. Возможно, вы думали о том, какую технику туда встраивать.

Практическое задание. Описать те техники, которые вы вживляете в свою игру. Или задаться вопросом, а какие техники вы бы хотели туда заложить, если вы пока еще не думали об этом.

Очень важный вопрос здесь в том, что мы называем техникой. Ранее мы приводили пример про карты Таро. А можно ещё, например, посмотреть на “Эволюцию архетипов”. Если мы возьмем историю с архетипами или карты Таро как концепцию, то в качестве техник они нам не подойдут. Если мы возьмем именно расклад Таро или именно эволюцию архетипов, чтобы можно было выделить определенную последовательность, которая приведет к результату, то это уже может быть техникой.

Говоря о технике мы хотим показать, что должна быть какая-то обязательно пошаговая процедура. Мы, как разработчики игры, и, в последствии, как ведущие игры, должны создать для игрока некоторые условия, пошаговую процедуру, которую он проходит для того чтобы получить тот результат, который он изначально обозначает. Или который вы обозначаете изначально, как автор игры. На что она, собственно, ориентирована.

Техники, вживляемая в игру (примеры):

    • SMART
    • SWOT
    • SCORE
    • Спецификация цели
    • SPIN
    • Путь героя
    • Расклад Таро
    • Эволюция архетипов
  • И т.д.

Что является техникой?

    • технология
    • пошаговая процедура
    • эволюция
    • переход
    • упражнение
  • алгоритм

Навыки

Если в вашей игре присутствует момент обратной связи или голосования, когда все игроки голосуют, продвигаться дальше по игре или нет, скорее всего эта история будет развивать навык внимания к деталям. Потому что если ты все прослушал, ты не можешь проголосовать. Это не очень удобно, поэтому человек слушает.

Если мы говорим про языковую игру “Piece of cake”, то это игра про запоминание слов. То есть люди делают кучу всяких активностей, никак не связанных с поставленной задачей, чтобы отвлечь сознательное и на бессознательное сразу всё «падало».

На навыки работы в команде игр очень много.

Игра на планирование, например, Синяя птица. Туда заложено много техник работы с целеполаганием. Синяя птица была создана после того, как мы увидели, что очень многие игры, из тех, что мы называем играми со смыслами, отвечают на вопросы “что” или “почему” или “зачем”. И мы не нашли игр, которые отвечают на вопрос “как”. А мы – коллектив авторов Синей птицы – мы очень целеориентированные товарищи. Поскольку это основные наши инструменты, мы их заложили в эту игру и как бы вы в эту игру не зашли, какой бы вопрос вы не задали, какую бы цель не поставили, что бы вы не делали, в результате вы все равно получите ответ на вопрос “как”. Независимо от того, о чем вы спрашивали. В процессе может быть диагностика, может быть какое-то развитие, трансформация, но в результате вы все равно получите собственный план действий. По которому можно начать действовать практически в тот же момент.

Практическое задание. Определить, какие вы хотите внести навыки в вашу игру. Или задуматься над тем, какие навыки те техники, которые вы выбрали использовать в вашей игре, могли бы развивать.

Технику можно придумать и самому. Есть большое количество литературы на тему “как придумать упражнение к тренингу”. Поскольку упражнение – это пошаговая инструкция для того чтобы человек из точки А пришел точку Б, фактически мы можем называть это техникой. Если мы знаем, какие навыки должны у человека развиться, то мы можем предположить, в какие условия нужно поставить человека – игрока, чтобы сформировать у него этот навык. Чтобы дать ему доступ к определенным состояниям. Или чтобы дать ему увидеть какие-то аспекты ситуации, то есть если человек умеет мыслить деталями, но вообще ни разу не видит общего, мы можем придумать игру, которая будет содержать только общие картины. Или человеку придется из пазла собирать большую картину и в конце игры на нее смотреть и давать какие-то комментарии самому себе.

Нашу модель GameConstructor мы для себя называем многоуровневой архитектурой игры. И все элементы, они взаимопроникающие – то есть всё влияет на всё. Вы можете начать решать задачу по разработке игры с любого из элементов. Вы можете начать с того, что вы уже знаете, либо сначала подыскать какую-то технику.

Навыки (примеры):

    • внимание к деталям
    • запоминание слов
    • работа в команде
    • планирование
  • обратная связь

Смыслы

Что мы называем смыслами? Какие смыслы в какие игры заложены?

Например, если мы берем языковую игру Piece of cake, то она про то, что учиться легко и весело. Это и правда возможно и вся игра построена на подтверждении этой мысли.

Другая игра может говорить, что наша компания – лидер рынка. У меня был какое-то время назад запрос на разработку игры от финансовой компании, у которой есть свои продукты. И они хотели эти свои продукты упаковать в настолку для того, чтобы дети сотрудников и партнёров могли бы научиться чему-то с точки зрения финансов, по тем продуктам, которые у них есть. Игра должна была быть брендированная, то есть это такая сувенирная история, очень полезная.

А другая игра может показывать, что невозможное возможно. Или что можно реализовываться.

Здесь главное понимать необходимое или достаточное количество этих смыслов. Если он будет один, то будет, наверное, скучновато. Если их будет 152, то игра просто загрузит игрока.

Безусловно, в любой игре есть смысл. Но не в любой игре мы играем со смыслами. Тут очень важная игра слов. Смысл есть и в вышибалах, и в крестиках-ноликах и во всем, чем угодно. Если мы говорим про игру коучинговую, психологическую, трансформационную, и даже некоторые деловые и бизнес-игры сюда тоже можно отнести, мы, как ведущие, или как разработчики в том числе, играем со смыслами, которые вкладываем в те или иные понятия. То есть за столом игрок может что-то нам сказать, а мы как ведущие можем на это что-то ответить, задать встречный вопрос, который повернет точку зрения на ситуацию в абсолютно противоположную сторону. Чем даст новые идеи, ответы и т.д.

Мы хотели показать, что помимо смысла, который вкладывается в игру – художественную или соревновательную, или познавательную, — мы добавляем элемент игры со смыслами, когда человек может что-то перебирать в голове, получать новую точку зрения, какую-то трансформацию в том числе. То есть мы этими смыслами играем. Играем в игру, играем в жизнь.

Если мы играем в вышибалы, то смысл – тренировка реакции или… мы просто кидаем мяч. Но если мы захотим сделать вышибалы игрой со смыслом, мы можем перед тем, как отправить людей играть в вышибалы, попросить их подумать о какой-то жизненно важной задаче, и обращать внимание на то, как они реагируют, когда мяч летит им в голову, например. И тем самым понимать свою внутреннюю стратегию встречи с препятствиями. То есть это такой дополнительный смысл, дополнительная метафора.

Практическое задание. Определить, какие смыслы вам хотелось бы заложить в игру.

Чем отличается история про “учиться легко и весело” от истории “кнут и пряник” или от стандартной ситуации с уроками в школе или в институте, или очень занудными домашними заданиями?

В “учиться легко и весело” есть интерес, который идет изнутри. Какие нужно создать условия, чтобы пробудить в нём внутренний интерес, желание, мотивацию? Скорее всего, если мы говорим о навыковой игре, где человек должен чему-то научиться, мы должны придумать какие-то, условно говоря, упражнения внутри клетки игрового поля, на которое попадает игрок. Нужно будет создать историю про волнение с предвкушением, азарт – то есть какие-то человек должен зарабатывать тугрики, возможности, и желательно чтобы это упражнение было плюс-минус дурацким. Вы можете заставить человека делать что-то, что он обычно не делает – то есть прыгать на одной ножке, например, либо вам нужно устроить какую-то заварушку между всеми участниками, чтобы они вместе какие-то глупости поделали. Это сразу будет легко и сразу будет весело. И пока они это делают, техника по которой они идут, должна быть устроена таким образом, что пока их сознание отвлекается на веселье, бессознательное формировало внутри навык, который вы закладываете в игру.

В общем, чтобы учиться легко и весело, нужно “запудрить мозги” сознанию, и дать инструкции бессознательному.

Мы предполагаем на данный момент, что результатов игры может быть два – один результат навыковый, другой ценностный. Опять же на примере Синей птицы – в качестве навыка игрок получает несколько раз отработанные упражнения по поводу целеполагания. То есть человек учится составлять план действий. И, до кучи, туда встраивается история про командную работу, если мы говорим о корпоративном формате.

И соответственно, ценностный результат, в чем смысл входа-выхода из игры – это такой микс между игровой концепцией и тренинговой концепцией, когда человек садится за игровой стол, вы как разработчик или ведущий должны понимать, что вы хотите чтобы с человеком произошло. К какому результату он должен прийти, к какому состоянию, с какими мыслями, с какими физически ощущаемыми результатами. Что он себе напишет на бумажке, или какое у него будет количество инсайтов, или сколько слов он выучит и т.д.

Смыслы (примеры):

    • учиться легко и весело
    • наша компания – лидер рынка
    • невозможное возможно
    • реализовываться можно
  • брендинг нужен

Результат:

    • навыковый — что качаем (явно/скрыто)
  • ценностный — в чем смысл входа и выхода из игры
    (мы хотим, чтобы ЧТО произошло с людьми в результате участия в игре?)

Источник