Издание собственной настольной игры

Что делать простому человеку? Шаг первый.

После выхода долгожданной для нас игры «Братство Девяти: Гексостратегия» у меня возникла идея написать заметку с советами для будущих авторов, которые еще не знают, что делать со своим детищем. Я попробую изложить всё, что нам с Эльманом пришлось испытать на собственном опыте, а также помочь советом на  каждого этапе создания игры.

Глава 1. Направление

Давайте допустим, что вы хотите придумать настолку, которую доведёте до финала, то есть до издания. Мы лично еще не имели опыта с иностранными игроделами, так что буду описывать ситуации, связанные с изданием игры в России. Также возьмём за условие, что окромя идей у вас ничего нет (ни денег, ни прав на использование брендовых названий типа Звездных войн, Наруто и тд., ни известности) и настолка должна быть издана за счет издателя.

Для того, чтобы вашу игру приняли, нужно первым делом определить аудиторию, для которой вы ее делаете. Я думаю, что самым перспективным будет сделать лёгкую и понятную игру с правилами, которые поймёт совершенно простой человек-неигроман или ребёнок школьного возраста. Причин несколько:

  1. Производитель откажется брать на реализацию игру со сложными правилами, ибо такую может разобрать либо очень желающий это сделать (счет ведется на десятки), либо игроман, которым самостоятельно уже разобраны десятки правил к другим играм. А игроманов пока недостаточно для того, чтобы они смогли обеспечить хорошие продажи отечественной разработке.

  2. сложная игра подразумевает кучу компонентов, что в принципе не очень выгодно производителю, который будет изготавливать за свой счет. РРЦ вашей задумки (рекомендуемая розничная цена) должна в среднем составлять не более 500р. Дорогая отечественная настолка — это очень большой риск, так как вы себя еще не зарекомендовали и за большую цену покупатель может выбрать локализации иностранных хитов, зарекомендовавших себя в мире.

Также подумайте над компонентами игры — они должны быть легко воспроизводимы издателем. К примеру, игровое поле старайтесь оптимизировать под стандартные размеры листа А4 (А3, А2), использование восьмигранных игральных костей также может отпугнуть издателя, у которого есть пресс-форма только для шестигранника (не забываем, что восьмигранник или другой -гранник при оптовой закупке дороже обычного кубика).

В нашем случае камнем преткновения оказалось самостоятельное производство издателем пластиковых кубиков-маркеров  малого размера и без каких-либо насечек, а на закупку оных деревянных в Китае или Германии просто не выделили средств ибо мы являемся «тёмной лошадкой».

Глава 2. Уникальность.

Если вы решили создать игру, значит не нашли такой среди продаваемых (будем рассматривать случай, что мы честные авторы, а не плагиаторы :) ). Подумайте, что вы можете предложить рынку и чем игра отличается от тех, которые близки по тематике. Креативное решение тех или иных нюансов игрового процесса приветствуется. Но если подобный способ не ваш конёк, то возможно вы сможете создать удачный сплав из уже известных механик, который в таком виде еще не встречался.

Чтобы не оказаться предметом насмешек со стороны издателя или общественности, никогда не говорите, что вы придумали «уникальную игру, аналогов которой еще не видела вселенная». То, что именно вы не знаете такой игры, еще не значит, что подобной нет в природе.

В случае с Гексостратегией мы хотели создать динамичную тактическую игру с простыми правилами, которые будут усвоены после первого же (!) прочтения. Поэтому были исключены такие элементы, как модификатор проверки удачного попадания (бросаем кубик, смотрим результат), ландшафт и правила его использования, множество уникальных свойств и тд. Кстати, первым толчком к созданию игры было создание клона Берсерка, но с доступными и простыми правилами, а также с фиксированным набором воинов. Такой подход позволил бы быстрое вхождение в игровой процесс и меньшие затраты как производителю, так и покупателю.

Глава 3. Создание макета и правил.

Для того, чтобы понять собственный замысел, надо рисовать, рисовать и еще раз рисовать. В идеале хорошо бы владеть каким-нибудь векторным или растровым редактором (Corel Draw или Adobe Photoshop), тогда ваш макет будет иметь хороший презентабельный вид. Но и без этого возможно обойтись простым карандашом и линейкой с геометрическими фигурами. Макету не нужна красивая графика, большую важность имеет грамотная структуризация элементов и символов игры. Создавайте макет таким образом, чтобы было возможно без жестов и указаний на тот или иной объект объяснить игровой механизм. Помните, что издатель принимает на рассмотрение макет и правила чаще всего удалённо, электронной почтой, поэтому надо сделать так, чтобы игра сама о себе рассказала. Явный пример — карточная  игра Сердце Дракона, где почти все эффекты от выкладывания карт наглядно демонстрируются стрелочками.

К написанию правил игры надо отнестись очень серьезно. Самый оптимальный подход — начать с общего и закончить мелкими нюансами, то есть цепь объяснения правил среднестатистической игры должна выглядеть примерно так:
цель игры -> способы достижения этой цели -> общие возможности игрока -> подробное описание каждой возможности игрока. Отдельными приложениями могут быть написаны разъяснения спорных игровых ситуаций или свойства тех или иных элементов игры (например параметры персонажей, монстров, карт и тд).  Если ваши правила написаны сумбурно и общее замешано с конкретикой, тогда и прочитать издателю их будет довольно сложно, а значит сложно будет понять правильно замысел игры. В итоге вы получите отказ независимо от интересности игры.

Шаг II. Тестирование.

Глава 1.

Тестирование является таким же важным шагом, как и само создание проекта. Надо сказать сразу, что в идеале надо тестировать всё и чем больше, тем лучше. Вначале вы создали макет и сделали наброски правил. Прежде чем показывать игру кому-либо, в нее надо минимум пару раз сыграть самому. Самотест важен, чтобы предварительно избавиться от грубейших ошибок и несуразностей.

Далее, когда вам кажется, что игра «причёсана», можно показать друзьям и близким (если конечно они согласны уделить вам время). Это первый сторонний взгляд для вашего детища, где вам придётся чётко и ясно объяснить правила и разжевать все нюансы. После сыгранных партий важно уловить общее эмоциональное состояние сыгравших:

  • если игра вызвала желание сыграть снова, то это уже очень неплохо;
  • если отзывы о игре более сдержанные и желания сыграть еще вы не видите, то возможно стоит переработать игровой механизм;
  • если игра совсем не понравилась, то обязательно нужно выяснить причину.

Прислушиваться к предложениям изменить в игре что-то конкретное надо с умом. Здесь, думаю, будет уместно вставить четверостишие из басни Михалкова «Слон-живописец» :

Мой друг! не будь таким слоном:

Советам следуй, но с умом!

На всех друзей не угодишь,

Себе же только навредишь.

Первыми, кто протестировал Гексостратегию в действии, был брат Эльмана со своими друзьями. Еще не увидевший свет проект «Дуэль» был протестирован несколькими  настольщиками, а также моими молодыми родственниками в лице племянницы и некоторых других лиц в возрасте от 11 до 15 лет. Только после положительных отзывов мы решили работать дальше.

Глава 2. Сторонний взгляд.

Итак, вы получили одобрение от семьи и закадычных друзей? Вам уже сказали, что игра просто хит и первое место в рейтингах обеспечено? Не спешите бежать к издателю, ведь игру пока оценил необъективный коллектив плюс под вашим же надзором. Надо заняться поиском более объективной категории тестировщиков.

Один из самых простых способов — это разместить на просторах интернета Print&play  версию своей игры. Здесь без графического редактора никуда не деться, ибо тестировать каракули — желание сомнительное (друзей и родственников в расчет не берём, они были в первой главе). Есть в этом способе один немаловажный минус — неизвестно количество самих тестеров и совершенно не факт, опробуют ли игру вообще.

Бояться, что ваш проект кто-то украдёт, совершенно не стоит: издателю это не нужно, а лжеавтор может поплатиться денежкой, ибо в авторских договорах часто прописано, что в случае конфликтов с авторством игры во всём виноват автор, а не издатель.

Также можно персонально попросить опытного настольщика о проведении теста. Для этого очень важно переслать физическую версию игры и правила, а не электронную версию для самораспечатки. Причин несколько: у тестера может не быть возможности распечатать игру самостоятельно; нет времени на самостоятельное изготовление или просто лень; найти полчаса на игровой процесс будет легче, чем час-два на изготовление плюс на сам игровой процесс.

За рубежом  регулярно проводится слёт игроделов, главной целью которого является тестирование игровых проектов. У нас в стране только сейчас начинает зарождаться культура предварительного тестирования игры, до этого отечественные проекты появлялись на свет чаще всего недоработанными и несбалансированными.

Глава 3. Вычитка правил игры.

После того, как вы протестировали игру и ввели нужные коррективы в правила, остаётся последний этап тестирования, после которого можно стучаться к издателю. Это конечно вычитка и тестирование усвоения правил. Лично я называю это тестированием правил игры. Главная цель этого теста схожа с детской забавой «Испорченный телефон» — надо написать правила таким образом, чтобы задуманное вами дошло до потребителя без смысловых изменений. Этот этап тестирования очень часто игнорируют, в то время как именно он влияет на дальнейшие интерпретации нюансов игрового процесса.

Рецепт проверки прост: посадите игроков, дайте им игру и попросите разобраться в ней без вашего вмешательства. Параллельно следите за процессом и документируйте все непонятные нюансы, которые были выявлены тестировщиками.

Когда мы тестировали Гексостратегию,  катастрофически не хватало стороннего взгляда и теста самих правил. В результате уже после выхода игры были неправильно интерпретированы  некоторые детали игрового процесса (например, правило пользования щитом) и нам пришлось  создавать F.A.Q (часто задаваемые вопросы) на сайте игры.

Шаг III. Издание игры.

Глава 1. Поиск издателя.

Вы создали игру, протестировали ее и приготовили финальную версию? Пора стучаться к издателю.

Первым делом надо определиться с тем, что именно вы хотите предоставить издателю — готовую игру или игровой механизм.

В первом случае автор чётко дает понять, что желает издания игры в таком виде, какой и был предоставлен издателю: с оригинальными названиями элементов, игровым антуражем и тд. В этом направлении работает очень много производителей и первыми мне приходят в голову Технолог, Астрель и Артотойз.
Второй случай также подразумевает, что вы предоставите полноценную игру, но будете не против, если антураж полностью уберут и оставят лишь игровой механизм. Говорим про продажу механики — думаем про Звезду. Звезда покупает игровые механизмы и совмещает их с известными брендами (Тачки, Шрэк и тд.).

Перед тем как беспокоить производителя, узнайте, какой тематики он придерживается и подойдет ли ваша игра под его интересы. К примеру, Русский стиль более благосклонен к русским сказкам, Технолог тяготеет к варгеймам на фантастическую тему и настольным играм со славянским уклоном, Новое поколение выпускает развивающие игры с антуражем, имеющим место в реальном мире. Если антураж вашей игры не совпадает ни с одним из направлений, которых придерживаются игрокомбинаты, то возможно получится определить вектор поиска по другим параметрам, таким как комплектация игры или рекомендуемый возраст игроков. Например, если у вас карточная игра, то может быть имеет смысл начать поиск с Мира Фэнтези и тд.

Чтобы не было сюрпризов, автору желательно ознакомиться с продукцией издателя, с которым предстоит вступить в деловые отношения. Одни делают игры с использованием плотного картона и кучей пластиковых деталей, другие используют только картон, третьи печатают недорогие игры на тонком картоне и в хлипких коробках. Как правило, стоимость отечественной игры колеблется от 70 до 500 рублей. Купите какую-нибудь игру интересующей вас фирмы, анализ производителя при таких небольших затратах был бы очень полезен для вас.

В случае с Гексостратегией поиск издателя осуществлялся исходя из того, что было представлено на полках Детского Мира, Кораблика и сети книжных магазинов Буква. Первыми,  кому мы послали запросы на производство, были Звезда и Технолог, качество игр которых я считаю самым высоким на территории РФ. В первом случае мы так и не дождались ответа, а Технолог сказал, что подобных наработок у них куча и они не заинтересованы в проекте. Следующими в очереди были Астрель, Step Puzzle, Игр и Ко и тд., но до них мы так и не дошли. Причиной тому было появление заместителя генерального директора по маркетингу Московского Комбината Игрушек на одном из форумов настольной тематики, который вёл активный поиск разработчиков настольных игр. Последствия этой случайной встречи между нами и комбинатом уже известны — Братство Девяти: Гексостратегия увидела свет с логотипом МКИ.

Глава 2. Заключение договора.

Когда ваши поиски увенчались успехом и один из производителей дал добро на издание вашего проекта, то следующим шагом  будет заключение авторского договора между вами, автором, и издателем.

Первое, что вам придется решить еще до составления договора — форма оплаты за использование вашего проекта. Здесь всего два варианта: либо вам заплатят единоразово и выкупят проект с потрохами, либо заключат договор с выплатой процента от продаж игры. Полным выкупом занимаются  фирмы, которые в год могут производить большое количество разнообразной продукции и игра для них является проходным товаром (Звезда, Астрель). Более частым случаем является выплата процента с продаж, и это выгодно обеим сторонам: в случае плохих продаж издатель экономит на вознаграждении автору, в случае больших продаж автор может получить больше, чем мог бы выручить за полную продажу проекта.  Величина вознаграждения зависит от известности автора, а также от стандартных ставок производителя. Я думаю, что на данный момент можно ориентироваться на 10-20т.р. при выкупе проекта и на 5-9% от оптовых продаж вашей игры.

Какие важные моменты надо не забыть при составлении договора:

— Величина вознаграждения.

— Длительность сотрудничества. Этот параметр очень расплывчатый, но при нынешнем темпе появления новинок на рынке рекомендую не более 3-4 лет.

— Возможность получить некоторое количество экземпляров с каждого тиража для рекламных целей. Тут автору следует понять, что в большинстве случаев рекламой продукта производитель заниматься не будет и иметь в собственном арсенале десяток экземпляров игры было бы совершенно нелишним.

— Полезно будет указать территорию влияния вашего договора. В случае с Гексостратегией мы прописали Российскую Федерация и страны СНГ. Это немного развяжет вам руки, если вдруг вы решите постучаться к иностранному издателю.

— Качество изготовления и контроль производства. Это безусловно важные параметры, но договориться о них на уровне договора будет сложно. Издатель будет стремиться к удешевлению продукта, и ваши требования по качеству могут обернуться для вас полным аннулированием договора. Исключение может быть для более именитых авторов, но по условию этой статьи мы начинаем с нуля.

Шаг последний. Поддержка проекта.

Очень невыгодно издать продукт и бросить его в самостоятельное плавание. Игре очень нужна поддержка. Сейчас производитель начинает понимать свои ошибки и уже заметны некоторые недорогие, но действенные рекламные ходы: игротеки, игровые клубы для ознакомления с продукцией, обзоры в интернете и журналах. Это правильная политика.

Но и со стороны автора поддержка не менее важна. Кто как не автор игры сможет разобрать и объяснить самые сложные нюансы правил? Для игры можно завести отдельный сайт, блог или хотя бы электронную почту, чтобы была возможность обратной связи для потребителя.

Помимо решения вопросов по нюансам можно подумать над дополнениями для игры, которые продлят интерес к продукту. Производитель конечно вряд ли соберется печатать дополнительный материал и продавать его как самостоятельную единицу, но можно везти разработки сценариев с уже существующими компонентами, а также выкладывать материалы для самостоятельной печати потребителем.

Братство Девяти: Гексостратегия представляет из себя потенциально гибкую базу для создания на ее основе всякого рода дополнений и различных сценариев, что позволит долго держать актуальным весь проект, но и заставит работать фантазию самих игроков. На данный момент на сайте игры уже есть несколько сценариев и тестируется первое полноценное дополнение.

Эпилог.

Этот комплекс советов, который вы сейчас прочитали, ни в коем случае не претендует на истину в последней инстанции. Каждый случай индивидуален и каждый путь до издания может быть не похож на тот, который пережили мы с Эльманом.

Самое главное, что хочется сказать будущим авторам игр-бестселлеров — никогда не опускайте руки и доводите работу до конца! Очень много потенциально интересных проектов загибаются еще на этапе создания и причиной тому небольшие препятствия, которые зачастую просто лениво преодолевать. Создайте и покажите игру миру! И возможно за это мир будет вам благодарен…

Источник