Интервью с Фуадом Кулиевым

Расскажите, чем вы занимаетесь, кроме игр? И чем вы занимались до них?

Не могу вспомнить, когда я занимался чем-либо, кроме игр. Мне было семь, когда я пришёл к маме на работу, где стояли редкие в то время компьютеры, и увидел первую компьютерную игру (по-моему, это был Metal Gear 1990). И понеслось…

Конечно, у меня есть и хобби. Я занимаюсь путешествиями, ролевыми играми, катаюсь на горных лыжах, люблю пейнтбол, хотя не часто нахожу на него время. Люблю водить разные виды техники — уже освоил машины и мотоциклы, в ближайшее время собираюсь освоить яхту, а позже авиатехнику.

Какова ваша специализация? Какие игры вы создаёте?

Я очень много работаю с нарративом. Когда я занялся разработкой игр, моим первым жанром были настольные ролевые игры. И они напрямую связали меня с созданием сюжетов и механик, подкрепляющих повествование. Можно сказать, что мой жанр — нарративный ресурс-менеджмент. На моей первой визитке даже красовался девиз “Драма. Нарратив. Катарсис”.

Как давно разрабатываете игры?

Примерно в 1999 году я впервые получил на руки полный набор книг по системе настольно-ролевой игры Advanced Dungeons & Dragons. Мне нравилось играть, но больше по душе была роль Мастера, ведущего. Так я начал создавать свои игры. Нельзя сказать, что игры были хорошие (откровенно говоря, они были очень плохие), но это был старт.

Так, постоянно и упорно, я копал в этом направлении: настольные ролевые игры, словесные ролевые игры, концепты для компьютерных игр… Наконец, в 2007 или 2008 году я стал сотрудничать с крупным московским обучающим центром, для которого разрабатывал обучающие игры для детей и их проведением. И моё главное увлечение начало приносить деньги!

В какие игры вы играли в детстве? Что изменилось теперь?

Если говорить о настолках, то я играл в “Монополию” (как и все, наверное), в популярные карточные игры (Преферанс, Кинг, Дурак). “Монополия” была одноразовым чудом времен Великой Депрессии, между ней и следующими подобными удачными играми прошло довольно много времени. Она и те карточные игры, которые были популярны во времена моего детства, были своего рода наследством. Их создавали либо случайно, либо для азартных целей (к примеру, преферанс, на который я потратил много времени). То есть не было желания делать игру, не было потребности как-то изменять её или масштабировать и повторять, анализировать, улучшать механики.

Сейчас же игры стали развиваться как индустрия. Люди учатся их делать. Они пробуют, получают опыт, вкладывают этот опыт в новые проекты… Индустрия растет и взрослеет. Это очень важное и заметное изменение.

Что вас больше всего привлекает в создании игр?

Возможность творить миры, придумывать концепции и механики, которые эти миры воплощают. В каком-то смысле, работа демиурга. Я создаю кирпичики, складываю их и смотрю, как мир завращался. Мир получается, конечно, маленький, но, если я всё сделал правильно, он оживает.

 

Есть ли у вас любимые темы?

Многие скажут, что моя главная тема — мрачные и болезненные темы. Я считаю, что конфликт является основой для сильного сюжета. Задача конфликта — “цеплять” игроков, а для этого он должен быть такой, чтобы игроки могли прочувствовать его в полном объёме. Отсюда моя любимая тема — психологические травмы, преступления против человечества, необходимое зло и ответственность за свои действия…

Не всегда мои заказчики от этого в восторге, конечно, поэтому я и работаю сейчас над игрой “The Executioner”, в которой хочу попробовать погрузиться в эту тематику без ограничений.

Что самое главное в игре? В чём залог её успеха?

Можно много копий сломать на эту тему, но когда я вёл курс по геймдизайну, то начинал с того, что есть миллион определений игры. Я сам пользуюсь определением Сида Мейера: “игра — это последовательность значимых выборов”. Отсюда мы делаем вывод, что для успеха игры нужно предоставить игрокам именно значимые выборы.

Как понять, хорошая игра перед вами или не очень?

Если мы говорим про настолку, то заходим на сайт BoardGameGeek или Tesera и понимаем, что миллион леммингов не может ошибаться. Сам я обычно делаю именно так, когда нет времени разбираться самостоятельно: смотрю на рейтинги. Если они не дают очевидного ответа, то начинаю смотреть описания различных свойств игры в комментариях и прикидывать, готов ли я потратить на это время, насколько она сложная по оценке игроков, какие к ней есть критические замечания.

Если же интернета нет, но нужно срочно понять, хороша игра или нет, то изучение любой игры начинается с книги правил. Как бы хороша ни была игра, если книга правил не доносит это до игрока и не рассказывает, как же всё-таки играть, то игра плоха.

Далее. То, что написано в правилах, должно иметь смысл. Игрок должен понимать по прочтении, что он видит на игровом столе, и как ему действовать.

Ну, и, наконец, если после игры ты смотришь на часы и понимаешь, что время пролетело незаметно, то игра была хорошей.

Играете ли вы сами в свои игры?

Если говорить о геймификации, то тут есть сложность: я не вхожу в число игроков, для которых создаю игровые проекты. То есть в этих случаях я могу играть только на стадии создания прототипа.

А вот в настольную игру по “Мор. Утопия”, я играл много раз, конечно. И недавно, сев поиграть в неё вместе с друзьями, с удивлением понял, что она мне не надоела, как могла бы после сотен тестов, проведённых за время разработки. Так что — да, играю, и даже продолжаю получать удовольствие. Ну, или горько плачу над своими прошлыми неудачными решениями.

Какой своей игрой вы больше всего гордитесь?

Сложный момент. Больше всего я горжусь своим текущим проектом — компьютерной игрой “The Executioner”. Но это пока незавершённый проект. Из завершённых — настолкой по “Мор. Утопия” и геймификационным проектом “Звёздные Войны в Юлмарт”, потому что мы тогда за один месяц, без кода, в Excel и с помощью команды энтузиастов из Юлмарта создали игру, которая шла следующие три месяца, и в которую играли 10’000 человек по всей России, просто пересылая друг другу файлы, печатая плакаты и уничтожая воображаемый флот повстанцев.

 

Как вы применяете игры в своей практике и профессии?

Я их делаю. Я в них играю.

В чём, на ваш взгляд, самое большое достоинство настольных игр как формата?

Две вещи. Во-первых, социальное общение. Я никогда не встречал такого количества переговоров, как в настольных стратегиях, в других игровых жанрах. Настольные игры дают возможность пообщаться, и люди охотно ею пользуются.

Во-вторых (это уже достоинство для геймдизайнера, а не для игрока), их открытый код. В компьютерных играх или в геймификационных проектах многие решения геймдизайнера нарочно скрыты. Они автоматизированы, и, чтобы докопаться до них, вам нужно изучать игру, ставить эксперименты, рыться в фанатских материалах… В настольных играх всё открыто. Когда вы читаете правила, вы должны получить из них всю информацию об игре, иначе вы не сможете полноценно в неё играть. Засчёт этого вы можете легко учиться делать игры, просто читая правила! Кстати, я примерно в три раза больше читал правил настольных игр, чем играл в настольные игры.

Сколько времени занимает разработка одной игры?

Если меня просят оценить, за какое время я смогу выполнить свою часть работы по разработке, я обычно говорю про три месяца. Это три месяца ударной работы, включая тестирование. Конечно, обычно уходит больше времени, потому что тесты не всегда можно поставить на поток. Сложно добиться, чтобы они шли непрерывно. Плюс случаются производственные задержки типа “текст не прошёл редактуру”, “напечатали неправильный макет”…

Поэтому реально — полгода (те же три месяца, растянутые по суровой действительности).

О тестах. Ими можно заниматься бесконечно, а нужно — до тех пор, пока не почувствуете, что игра готова. Я разделяю их на четыре этапа: тесты для себя, тесты для коллег, тесты для пользователей и тесты для пользователей без присутствия разработчика. Их должно быть хотя бы по десять каждой категории. Но это общее правило. Частности зависят от проекта.

Сколько обычно требуется итераций для отработки игры?

Это зависит от того, для кого вы делаете игру. Кто заказчик, насколько он требовательный, как хорошо он понимает, чего хочет… И насколько вы все вместе понимаете, что вы делаете. В обучающих играх и в геймификации у меня часто бывало, что через несколько итераций мы собирались, и клиенты говорили “на самом деле мы хотели другого”. Не потому, мы что-то сделали неправильно, а потому, что заказчики посмотрели на игру в тесте и поняли, что изначально пошли не в ту сторону. И тогда мы всё выкидывали и работали в новом направлении.

Сколько стоит разработать игру?

Очень сильно зависит от игры, не считая того факта, что цены меняются, и моя информация может быть сильно устаревшей. Я бы сказал, что стартовый бюджет игры составляет от 500.000 рублей за карточную развлекательную игру для ритейла тиражом в 1000 экземпляров.

Но очень большое колебание в цене может вызвать место производства (Россия, Китай или что-то еще), требования к разработчику (например, если мы хотим выпустить не развлекательную, а образовательную игру) и т. д.

Как быстро окупаются подобные инвестиции?

Непонятный для меня вопрос, т.к. выше мы говорили о многих вариантах реализации игр. Если вспоминать мой опыт, то самое малое — три месяца. За этот срок полностью окупился (и вышел в крупную прибыль) мой геймификационный проект для Юлмарт. Самый длинный срок — пара-тройка лет для полной реализации нескольких тиражей настольной игры в рознице. Плюс к этому многие проекты в геймификационной сфере влияют не на прибыль напрямую, а, к примеру, на качество работы сотрудников, на культуру компании, на текучку кадров, что тоже переходит в прибыль, но уже сложно учитываемую.

Говоря о настолках — год-полтора. Именно такой срок обычно проходит со старта работ до момента, когда вы условно закончили продаваться.

 

Как выбрать исполнителя-разработчика? Ваш совет заказчикам.

Поиграйте в какие-нибудь его игры. Никто лучше вас не поймёт, что вам нравится. Если вам понравилось (или, наоборот, не понравилось что-то конкретное), то составьте список вопросов и задайте разработчику на встрече: почему он сделал именно так? Для меня самый важный критерий при общении с геймдизайнером — не то, удачно ли какое-то его решение (ведь профессионал постоянно растёт над собой, накапливает опыт), а то, осознанно ли он действовал, закладывая определённую механику.

Все мы играем в игры с детства, и у нас есть инстинкт игрока. И многие из нас, оказавшись в компании ребёнка, способны придумать для него игру. Но чаще всего не способны от навыков игрока перейти к навыкам геймдизайнера: понять, как была сделана та или иная игра, как можно сделать лучше, подойдёт ли то же решение в другой игре… Такие люди по-прежнему могут сделать игру. И даже успешную. Но они не смогут повторить успех. Тут встаёт вопрос осознанности: если перед вами профессионал, в репутации которого вы уверены, то предполагается, что вы сможете передать ему свою идею, и он сделает хороший продукт. Если же перед вами сидит человек, которому просто повезло, то он может не суметь выполнить ваше конкретное условие (то есть понять, что нужно поменять в успешной схеме, чтобы добиться нового успеха).

Какие мероприятия вы посоветуете посетить как разработчикам, так и заказчикам?

Ролекон”, “Игрокон”… И подобные им. К сожалению, я сейчас не вполне ориентируюсь в проходящих в России мероприятиях, потому что последний год погружён в работу над своими проектами и не слежу за расписанием игровых сообществ. Два года назад мог бы назвать больше, но сейчас уверен только насчёт этих двух.

Разработчикам названные мероприятия будут полезны по понятным причинам, а заказчикам… Что ж, если вы собираетесь учиться работать с игровой индустрией, то надо учиться её понимать. А для этого смотреть на игроков в живой среде обитания — в какие игры они играют, как играют.

В какие игры вы посоветовали бы поиграть?

Конечно, я всем рекомендую мою настольную “Мор. Утопия”, просто потому, что это проиллюстрирует всё то, что я сейчас говорю.

Чтобы познакомиться с коммерчески успешным политическим симулятором, который очень глубоко залезает во внутреннюю кухню процесса и наглядно показывает его — “Далёкая равнина” (Distant Plain).

Чтобы посмотреть на то, как тимбилдинг (командная работа) может стать интересной темой игры — Space Alert (есть похожая и очень любопытная игра для мобильных устройств — Space Team).

Чтобы оценить необычный способ создания процедурного нарратива и то, как люди создавали игры в 90е — Tales of Arabian Nights.

Twilight Struggle — отличная история про противостояние СССР и США в “холодной войне”. Хотя конкретно эту игру я рекомендую не покупать в настольном варианте, а найти в Steam. Она становится гораздо лучше за счёт добавленного звука и фрагментов политических выступлений тех лет, которые сильно влияют на атмосферу.

У меня большая игротека, могу долго перечислять, но давайте на этом остановимся.

Есть ли сферы, где игры не работают?

В общем, нет, если мы предполагаем, что разработчик совершенен и способен сделать игру под любую задачу. Потому что технически все модели обучения становятся лучше, если их делать игровыми. Другое дело, что в некоторых сферах из-за корпоративной культуры, традиций и тому подобным причинам термин “игра” неприемлем. Но это просто значит, что его нужно маскировать. Как мы часто шутили (и в этом была только доля шутки), когда я работал в GameTrek, самая известная геймификация, которая была настолько велика и удачна, что охватила полмира, называлась СССР и представляла собой коммунистическую систему поощрений за работу.

Каким вы видите будущее отрасли в целом и настолок в частности?

Настолки всё чаще пересекаются с цифровой средой. Всё больше разработок для компьютеров и прочих устройств, настольные игры переезжают в цифровой формат, потому что удобно играть с друзьями по сети с помощью Roll20, Tabletopia, TableTop Simulator и тому подобные приложения.

Но, пока у нас есть потребность в досуге за столом, каким бы этот стол ни был — деревянным, голографическим, стоящим в виртуальной реальности — мы будем играть в настольные игры.

Размер области — сложный вопрос. Здесь мне вспоминается история успеха Монополии, которая стала популярна в годы Великой Депрессии, потому что была выгодна по соотношению цены и того времени, что она за эту цену занимала. Но я не хочу экстраполировать этот исторический факт на всю отрасль и говорить, что настолки процветают засчёт кризисов.

Вряд ли настолки окончательно уйдут из нашего поля зрения. Скорее, сменят стол.

А игровая индустрия развивается огромными темпами и, как кино и театр, ещё долго будут составлять наш досуг.

Были ли у Вас «epic fails»? В чем были их причины? Какие выводы Вы сделали для себя и какие советы могли бы дать начинающим разработчикам?

Конечно, были. Однажды мы делали игру в качестве рекламной акции в соцсетях, и эпично добились привлечения нескольких десятков человек при миллионной аудитории. Этому было две причины: во-первых, мы не смогли согласовать историю с отделом маркетинга компании-заказчика (потому что это была аутсорс-команда, мы с ними раньше никогда не работали, и не сумели наладить контакт — в результате о нашей игре узнал слишком маленький процент аудитории). Во-вторых, и это главное — мы не поняли свою аудиторию. Это была классическая ошибка. Мы сделали игру, которая нравилась нам. Но, поскольку у меня не было возможности пообщаться с людьми на местах, я не представлял себе портрет среднего игрока. И наш рабочий образ разительно отличался от реального. В результате я сделал игру, в которую с удовольствием играл бы сам, но которая прошла мимо целевой аудитории.

Важный вывод: геймдизайнер должен понимать, для кого делает игру. Процесс создания очень увлекателен. Но важно только мнение игрока. Если ты очень хочешь сделать какую-то игру для себя — сделай и держи в столе или выпусти как инди. Но для реального проекта нужен реальный образ игрока. Если его нет — игра “выстрелит” мимо.

Ещё несколько правил.

Понимай, что и зачем ты делаешь. Каждое решение должно быть осознано.

Делай игру, а не разговаривай о ней. То есть как можно быстрее предоставляй на тест первую версию прототипа. Не надо бесконечно теоретизировать. Первый тест покажет, каким будет следующий шаг. И не используй “сколько-то жизней”, а используй “10 жизней”. Делай конкретные допущения и значения в параметрах, если не сойдется —  потом поправишь, но с значением “сколько-то жизней” тест не взлетит.

 Где учиться разработке игр?

С одной стороны, курсов много. Индустрия сейчас растёт, спрос большой, возникают предложения. У меня был свой курс по геймдизайну, Headshot. Сейчас этот проект заморожен, на него не хватает времени. Scream school проводит курсы. Есть много зарубежных программ, как платных, так и бесплатных, например восхитительный Game Design Concepts от Яна Шрайбера.

С другой стороны, где учиться дизайну именно настольных игр? На самом деле разница между разными видами игр не так уж велика, она в значимой степени пролегает в реализации и аудитории, но принципы геймдизайна будут схожи как для настолок, так и для развивающих или компьютерных игр. На эту тему есть крутая статья “Don’t be a Vidiot”, написанная в 1998 году Грегом Костикяном. Очень рекомендую прочитать.

 

Можно ли сделать карьеру в разработке игр?

Сложный вопрос. Боюсь кого-то расстроить, но, если мы говорим о розничной продаже настольных игр в ритейле, то я считаю, что нет. Если вы не выходите на англоязычный рынок, то российский рынок очень маленький. Мне не верится, что разработчик может процветать в этих условиях.

Если же вы имеете в виду англоязычную аудиторию, если вы можете при этом сделать производство достаточно дешёвым и наладить быстрый процесс производства, если вы постепенно заработаете себе репутацию — то да, конечно. Я знаю примеры очень успешных разработчиков. (Особенно если при этом вы продолжаете жить за рубли).

По поводу дальнейших перспектив в карьере разработчика настольных игр: можно осваивать смежные области. К примеру, я в своё время ушёл в геймификацию. Потому что делая под конкретные задачи игры, которые при этом приносят деньги, можно в то же время развиваться, зарабатывать репутацию.

Что нужно делать, чтобы быть крутым разработчиком?

Нужно делать игры. Чем больше игр вы сделаете, тем более крутым разработчиком, по сути, будете.

Завершайте проекты, выпускайте игры. Сейчас есть даже сервисы, которые позволяют выпускаться на онлайн-платформах по созданию и продаже виртуальных настольных игр. Я уже упоминал Tabletopia и прочие. Идеальная площадка для того, чтобы начать.

Участвуйте в конкурсах для привлечения к себе внимания. Те же площадки для кроудфандинга эффективно работают, если правильно подать свою идею.

Видите ли Вы сферы, отрасли, с которыми можно было бы объединить разработку игр для синергетического эффекта? Какие вообще дополнительные навыки, опыт и знания необходимые разработчику? Какое базовое образование нужно?

Для меня геймдизайн — синтетическая дисциплина на стыке психологии и математики. Поэтому психологическое или математическое образование не помешает. Психология позволит вам понимать, о чём думает ваш игрок, математика научит вас оперировать механиками, числами в механиках и математической подоплёкой, чтобы влиять на него.

Какие ещё навыки? Это моё любимое. Геймдизайн позволяет невероятно расширить свои знания о мире. Интересуйтесь всем новым, смотрите на окружающий мир, расширяйте палитру интересов — и всё это включайте в свои игры.

Что угодно может стать интересным концептом игры или механикой. Налоги. Организация дорожного движения в городе. Управление сложной техникой в деталях. Хороший пример из мира ролевых игр — система GURPS. Они выпускают книжечки, в которых подробно описаны правила действия различных вещей в системе. К примеру, GURPS Tactical Shooting не только даёт описание того, как играть в Tactical shooting, сколько рассказывает, что такое Tactical shooting. Вы читаете книжку и узнаёте многое о собственно тактике: как входить в помещение с оружием и без, как целиться, какие условия важно учитывать при стрельбе, как носить оружие… То есть вы получаете не столько свод правил для игры, сколько знание о том, что существует в реальном мире. Вам рассказывают про реальную логику огнестрельного оружия, и вы понимаете, что это само по себе система, которую можно вставить в игру, и в неё будет интересно играть!

Чего ожидает от вас заказчик, заказывая игру?

Возвращения инвестиций. Того, что игра быстро и прибыльно заставит его проблему улетучиться. Того, что игра будет выпущена в срок, её раскупят, и это принесёт прибыль, которая оправдает вложенные в её создание усилия.

О чём вас просят заказчики? Что их больше всего интересует?

Обычно заказчика больше всего интересует, как через игру закроется его проблема. Он приходит к вам за решением проблемы. Если заказчик из розницы, то его интересует, как игра продастся. Если заказчик из бизнеса, то он хочет понять, как именно игра решит ту проблему, которую он описал. Почему именно эта игра, как вы можете быть уверены в том, что она подействует, каковы критерии успеха. Приземлённые вещи.

Что нужно знать исполнителю и заказчику перед тем, как начать разработку.

Исполнителю нужно знать всё. Если говорить о геймификации, мы всегда договаривались, чтобы в команде заказчика должен быть человек, полностью погружённый в проблему и работающий вместе с командой разработки, отвечая на вопросы: “А как у вас устроен процесс”, “что бы вам хотелось улучшить”, “какой опыт был” и так далее. У нас обычно первые недели проекта речь шла не о самой игре, а о компании. Какие есть проблемы и задачи, как можно их решить, как мы поймём, что именно игра их решила… Особенно полезно сразу выяснить, какие ограничения есть у заказчика.

Заказчику неплохо бы знать, сколько займёт разработка, сколько денег на неё уйдёт, какие есть подводные камни.

О создании какой игры вы мечтаете?

У меня есть план по разработке игр, и я его придерживаюсь.

Но, если говорить о мечтах, я хочу создать игру, встав после которой, человек сказал бы: “Я изменился! И не потому, что геймдизайнер меня изменил, а потому, что через призму игры я внезапно начал видеть какую-то часть мира по-новому, пришёл к каким-то своим выводам”.

В вашем опыте была такая игра?

Да. К примеру, Distant Plain или Twilight Struggle. Я не изменился после них окончательно и бесповоротно, это не было катарсисом. Но это был рост в том смысле, что теперь я могу сказать: “Я гораздо больше понимаю о том, что происходит в Афганистане!” или “Так вот что случилось в Египте в 80х!” История неожиданно стала для меня интересной и живой. Во мне вдруг зародился интерес к военной политике и мировым кризисам недавнего прошлого, который старательно убила во мне средняя школа.

Специально для портала GameConstructor.Ru