Интервью с Юрием Журавлевым

Расскажите немного о себе, чем Вы занимаетесь, кроме игр? Или чем занимались до них?

Йоханга! Я Юра, геймдизайнер. Почти как Юра-музыкант(: Вот, кстати, помимо игр я музыкой занимаюсь, но очень лениво, — собираю свои песни из шести аккордов. Пью пиво, много гуляю, да и в общем-то всё. А, ну ещё ем иногда. И веду группу «Не руки, но крылья» вКонтакте.

Какова Ваша специализация? Какие игры Вы создаете?

Я делаю настолки, и исключительно их. Были попытки делать компьютерные, но дальше модов для HoMM и игр серии TES дело не пошло, — слишком сложно и муторно для меня копаться в кодах. А вот бумагу с детства люблю(:

Как давно Вы разрабатываете игры?

С января 2010 года. То бишь на момент интервью это 8 с половиной лет. Достаточно много, чтобы я мог считать себя профи.

Как все начиналось? Почему игры?

Центральная Сибирь, Барнаул, мороз под -30, шокирующая мысль «а ведь настольные игры кто-то придумывает!» и в меру удачная попытка собрать свою первую настолку. Ну и пошло как-то, понравилось(: А как потом вспоминал, я ещё в детстве, читая подшивку «Науки и техники», любил раскладывать оттуда карточные пасьянсы, ну и как-то по ходу дела придумывал и свои карточные игры. Безумно нравилось играть в 33. Потом в школе это забылось, пыталось выйти через моды, а вот в Сибири вспомнилось(:

В какие игры Вы играли в детстве? Что с тех пор изменилось?

С бабушкой и друзьями в дурака и 33, с дедушкой и братом в шахматы. Один раз собрали по памяти друга Монополию. А потом появилась PS One и компьютер, так что настольные игры ушли из моей жизни. Разве что в сотки и карточки в школе играли, — я был заводилой, кстати(:

Сейчас я почти совсем не играю в настолки, — на работе их хватает. Да и был свой клуб «Случайное место» — за несколько лет наигрался по самое не хочу. Зато купил год назад себе PS 4 Pro, иногда поигрываю(:

Что Вас больше всего увлекает в создании игр?

За 8 лет сложился философский взгляд на это. Раньше было интересно и азартно искать какие-то клёвые сочетания механик. Моя гордость — сферическое игровое поле, в форме футбольного мяча. Совершенно неиграбельно, но выглядит очешуенно(:

Теперь же это осознанная деятельность, как форма проявления моих способностей. Я мог бы придумывать стратагемы, но без доступа к такой высокой привилегии применяю свои навыки к картону. Тем паче, что человеку без дела и ощущения своей нужности нельзя, — от разочарования люди умирают.

Что самое главное в игре? В чем залог ее успеха?

Ну так добровольность же, интерес. В этих словах — всё. Всё, о чём пишут статьи, что считают маркетологи, что поддерживает жизнь — это интерес. Если людям интересно, то игра будет доставаться с полок, если нет — её ждёт забвение.

Какой своей игрой Вы больше всего гордитесь?

Исключая ту, что с футбольным мячом, это игра Пионеры. Сейчас у настольщиков пошла мода на слово «асимметрия» (у некоторых — «ассиметрия»…), так вот Пионеры — это настолько асимметричная игра, насколько это возможно. Я всегда объясняю её так. Представьте, что вы играете в шахматы, я в карты, ещё один игрок в домино, а четвёртый в прятки, но при этом все четверо играют в одну и ту же игру! Вот это и есть мои Пионеры(: Абсолютно разные стороны в плане правил, доступных компонентов, целей. Сейчас игра готовится к изданию.

В чем, на Ваш взгляд, самое большое достоинство настольных игр как формата?

Да ни в чём. Игры и игры. Для дядек с мешком денег — это бизнес. Для игроков — кормушка потребления. Для геймдизайнеров — средство заработка и проявления своих способностей.

Наверное, я растерял весь романтизм и стал более меркантильным, но сейчас всё выглядит для меня именно так. Ибо игры должны быть изначально добровольными, — а с этой точки зрения, какая разница, в чём их достоинство? Пусть этим маркетологи озаботятся, — это их хлеб.

Самый экстравагантный заказ на разработку?

Стратегическая игра на ловкость. Это должно было быть что-то вроде Дженги с вариативностью развития игроков. Честно, я не смог понять, как это реализовать, и отказался. А ещё был заказ на настолку, где основным элементом механики было бы распознавание запахов. И, естественно, заказчика не интересовала пошлость типа Memory. Тут уж я смог.

Сколько в среднем занимает разработка одной игры?

По-разному. Концепт рождается за пару часов. Первый прототип делается за день. А дальше всё упирается исключительно в заказчика. Некоторые мои игры выходили менее, чем через полгода после сдачи. А те же Пионеры, например, дорабатывались почти 2 года после подписания контракта, — издатель просил переделать почти всё.

Титанический труд, скажу я вам. Только отбалансируешь одну сторону, как изменения в другой заставляют заново браться за всё, что было промаркировано меткой «готово к сдаче». И так раз 20 за всё время разработки!

Сколько раз нужно протестировать игру, чтобы понять, что она работает и отвечает
поставленным задачам?

Пусть да не возлюбят меня издатели и покупатели, но всего порядка 20-40 раз, в зависимости от сложности. Из них в первые 5 раз игру будет жутко колбасить, следующие 5 тестов органично добавят в игру свежие идеи, ещё 10 тестов уйдёт на баланс. А всё, что свыше — это работа с основой, механиками. Т. е. если обнаружится, что механика входит в противоречие с ожиданиями кого-либо, то это повод кардинально переделать игру, и заново проходить первые 10 тестов. А если механики сразу нашлись, то 20 тестов за глаза хватит.

Выбираете ли Вы заказчиков? Были ли случаи, когда Вы отказывали заказчику? Почему?

Да, я очень трепетно отношусь к тому, с кем работать. Для меня очень важно взаимопонимание. Если я готов прислушаться к заказчику, а он ко мне, то всё будет хорошо. Но как только кто-то кого-то начинает игнорировать, работать становится невозможно.

В какие игры Вы бы порекомендовали поиграть и для чего (свои и чужие)?

Всё сказанное будет относиться к разработчикам. На первых порах — в любые. Словами кого-то известного: знать хорошие игры так же важно, как и знать плохие. А потом по ощущению, т. е. воспринимая процесс игры как рабочий элемент.

Чувствуете, что плохо понимаете, как работают карточные движки? Играйте в Race for the Galaxe, Innovation, Deus, Ellysium, Magic the Gathering. Фигово с модульными полями? Ваш выбор — это Carcassone, Mage Knight, The 7 th Continent, Room 25, Takenoko. Нужно сделать детскую игру, а вы не бум-бум? Вам помогут игры издательств HABA, Drei Magier, Ravensburger, Банда умников, Drei Hasen in der Abendsonne.

Как вы видите будущее игр? Каковы Ваши прогнозы развития отрасли в целом и «настолок» — в частности?

Ну, имеется тенденция к Virtual Reality (да, и среди настолок есть пара представителей игр с этой механикой), активно используются смартфоны, как платформа для серьёзных тайтлов (TES: Blades, например), круто развиваются консоли и онлайн. Кодзима что-то интересное там мутит с Death Standing. Иными словами, — всё идёт в направлении оцифровки развлечений и поиска новых эмоций. И это вполне ожидаемо, т. к. цифровые игры — самые доступные в плане отсутствия препятствий к сиюминутному получению фана, и они же позволяют свободно манипулировать эмоциями игроков.

Неплохо развивается то, что в общем можно назвать играми живого действия: квест-румы, ролёвки, полёвки и реконструкция, живые квесты, перфомансы. Здесь всё ограничено только физикой реального мира и фантазией разработчиков. Однако затруднено это направление активностью игроков, — для них это что-то вроде театра в современном мире. Т.е. сходить раз-два в месяц, если пригласят.

Что касается настолок, то здесь тоже пытаются привнести цифровые элементы, но безуспешно. Игроки раскладывают настолку, чтобы не играть в смартфоны. И если издатели предлагают им обратное, то это воспринимается как некий конфуз, т. е. издатель получает не восхищение от игроков, а снисхождение. Чтобы в настолки пришла цифра, она должна дать уникальный игровой опыт. Вот примеры игр, где нужны гаджеты: Alchemists, Mansions of Madness 2 nd edition, X-COM the Boardgame, Detektive, Unlock. Из них разве что Detektive пытается шагнуть за рамки «смартфон может быстро считать», — там нужно будет по-настоящему искать информацию в интернете, чтобы делать правильные действия в игре. Посмотрим, что из этого получится, — на момент интервью игра ещё не вышла.

Где учиться разработке игр?

У себя дома за письменным столом(: Я серьёзно. Лучше личного опыта нет ничего. Я, например, провожу мастер-классы по созданию игр, и моей целью на них является не запихнуть тонны ненужной инфы по балансу и теории игр, а дать практику. Так что люди за 2-3 часа придумывают с нуля по 3 настолки. Вот только так можно научиться чему-то, — что-то делая.

Можно ли, на Ваш взгляд, сделать на этом карьеру? Что нужно делать, чтобы стать крутым разработчиком?

Можно, вполне. Вот только помимо умения делать игры нужно умение видеть свою работу глазами бизнесменов. Т.е. делать то, что будут покупать люди, а не то, что нравится только тебе.

О чем мечтает заказчик, когда заказывает игру?

О чём вообще мечтают люди? О счастье. Вот и заказчик такой же человек. Его счастье в деньгах и славе. Если вам заказывают игру, то вы — инструмент для реализации целей издателя. Исполните его ожидания, и будете в шоколаде. У крупных игроков рынка цель получить престижные Spiel des Jahres или Game Awards. Это гарантирует бешеные продажи. У игроков поменьше целью может быть донесение важной информации до пользователей, или же тоже деньги, но в меньших масштабах. В конце концов, работая с заказчиком, спросите его сами.

О создании какой игры Вы мечтаете?

Пожалуй, уже никакой. Пионеры были моей игрой мечты, и я их сделал. Сейчас у меня идёт наработка навыка, — ремесленничество. И в этом есть свой фан, на самом деле. Раньше я этого не понимал(:

Вот буквально сейчас, когда я пишу этот текст, я участвую в собственном челлендже «одна игра в день». Т.е. я сегодня должен буду выложить в сеть уже 5-ую игру подряд, которую придумаю сегодня же с нуля. Это сложно, но круто, — понимаю, что могу. И вот это важно, — осознавать, что можешь. Уже без доказательств другим, а только выискивая, а что же я могу ещё?(:

Какой вопрос Вы бы сами себе задали?

Про депрессию. Этому подвержены почти все творческие люди, т. к. вынуждены не только создавать что-то, но и искать себе заказчиков, и выслушивать весь шквал критики в отношении того, во что вкладывают душу. Я сам только месяц назад вышел из депрессии, — вот пишу это, и даже немного напрягся: а вдруг это я думаю, что вышел, а на самом деле нет?

В общем, здесь я для себя нашёл очень простую связь, и очень простое решение. Депрессия возникает от эмоционального давления, оно приводит к гиподинамии, а она замыкает собой круг. Поэтому первое, что нужно сделать при депрессии — начать больше гулять, или хотя бы сделать десяток отжиманий, скрутиться в хитрую позу, которую хочет принять организм.

Затем — перестать себя самоедствовать. Мало того, что другие на вас давят, и смешивают вас с грязью, так вы в это не только верите, но и начинаете им вторить: да-да, они все правы, я ничтожество. Вот эти мысли — нафиг! Станьте себе другом и защитником. Прочувствуйте, что вы сами себя не дадите никому в обиду. Если есть хорошие друзья, попросите их выслушать вас, поплачьте, выговоритесь. Озвучьте свои страхи, — на свету они кажутся уже не такими всесильными.

А вот комедии и воодушевляющие фильмы немного обманчивы. Их обязательно нужно смотреть, чтобы поднять себе настроение, но лучше под них делать зарядку, чем безвольно лежать на диване во время просмотра.

И вот эти пункты за пару недель вернут вас к радостной жизни. Первый звоночек выздоровления — вам искренне захочется сесть за свою работу, и вы будете этому рады.(;

Специально для портала GameConstructor.Ru