Интервью с Александром Беляковым

Расскажите немного о себе, чем Вы занимаетесь, кроме игр? Или чем занимались до них?

Если говорить о профессиональной деятельности, то я около 10 лет проработал в рекламной сфере, прежде чем решился на кардинальную смену профессии и стал разработчиком и ведущим бизнес-игр и бизнес-симуляций. В рекламе прошел путь от младшего менеджера до директора по работе с клиентами, и этот опыт упрощает работу с текущими клиентами, так как мне проще разговаривать с ними на одном языке.

Что касается жизни за пределами работы, то два моих основных хобби – это настольные игры и американский футбол. Настольными играми серьезно увлекаюсь уже почти 20 лет. Американский футбол «случился» благодаря тому, что почти 9 лет жил в Штатах, хотя им серьезно увлекаться начал уже здесь, в России.

Какова Ваша специализация? Какие игры Вы создаете?

Игры создаю разные, но определенные тенденции проследить можно. Мне нравится моделирование бизнес-процессов, выстраивание математических моделей, работа с данными. Самое смешное при этом то, что моя самая популярная игра совершенно «софтовая», на коммуникацию и постановку задач. Я объясняю это тем, что она очень доступная, в то время как многие мои «хардовые» симуляции требуют намного больше времени, усидчивости и наличия определенных навыков.

Помимо того, что я разработчик, я еще и профессиональный ведущий. Как любому родителю, мне нравится не только «взрастить ребенка» но и потом вынести его людям. Эти два направления, разработка и проведение, дают очень интересный баланс. Разработка – это глубоко интровертное занятие, дома, в тишине, с выключенным телефоном. Проведение – это экстраверсия, это актерская игра, это шоу – совсем другая сторона медали. Из этих двух источников я черпаю совершенно разные эмоции, и эта комбинация мне очень нравится.

Как давно Вы разрабатываете игры?

Профессионально я разрабатываю игры последние пять с небольшим лет, с августа 2013 года. За это время я разработал «с нуля» около 40 бизнес-игр и бизнес-симуляций различной направленности и сложности, плюс дорабатывал какие-то уже существующие игры.

Как все начиналось? Почему игры?

В советском детстве с играми все было плохо. Были, конечно, примитивные игры формата «кинь-двинь», но их и играми-то сложно назвать. В шесть лет мне, правда, подарили настоящую Monopoly. Сейчас я ее тоже за игру не считаю, но тогда это было нечто, это было круто.

Лет в десять я пошел на курсы программирования BASIC и познакомился с первыми компьютерными играми. До сих пор помню – это были Space Invaders, Digger и Cat. Но первая приставка у меня появилась уже только в США, лет в 13 – это была классическая 8-битная Nintendo, клон которой в России назывался «Денди». В это же время я познакомился с первыми серьезными компьютерными играми – одной из моих нежных любовей до сих пор остается первый 16-цветный Space Quest. А в 1994 году родители купили мне первый компьютер, и понеслась.

Однако после института мой интерес к компьютерным играм ослаб, и в начале 2000-х я с головой погрузился в настольные игры. С тех пор не отпускает. Поэтому было вполне логично, что в какой-то момент я стал серьезно задумываться о том, как объединить свое хобби со своей профессиональной деятельностью. И я очень доволен тем, что получилось!

В какие игры Вы играли в детстве? Что с тех пор изменилось?

В раннем детстве в футбол, хоккей, городки, прятки и казаки-разбойники. Тогда ничего другого не было. Первой «серьезной» настолкой, как я говорил, стала Monopoly, но я в нее особо не играл, хотя нарисованных от руки клонов этой игры мной было создано предостаточно. В середине 90-х в Штатах я впервые на свои деньги приобрел игру Hero Quest – это была классика того, что в профессиональной среде называют dungeon crawling, то есть фэнтезийного шныряния по подземельям. Потом познакомился с шедевром Ричарда Гарфилда Magic: the Gathering, на которую впоследствии потратил пару лет своей жизни.

Из компьютерных игр мне всегда нравился жанр квестов. До сих пор люблю классическую линейку квестов компании Sierra, из которых любимые – это упомянутая ранее серия Space Quest, а также King’s Quest VI и Gabriel Knight: Sins of the Fathers. Не забываем и про LucasArts со своими Monkey Island, Sam & Max, Day of the Tentacle и многими другими. Отдельный поклон ролевой игре Ultima VII, в свое время она поразила меня своим размахом и живым миром. Однако одной из самых любимых компьютерных игр 90-х для меня стала Star Control II. Я до сих пор считаю ее одним из шедевров игровой промышленности всех времен и народов. Буквально на днях, после 25-летнего перерыва, выйдет игра Star Control: Origins. Я сделал предзаказ на нее почти год назад, и с трепетом жду, что из всего этого получится.

Что изменилось в игровой промышленности за эти двадцать лет? К сожалению, по моим ощущениям, в компьютерных играх вместо сюжета и игрового процесса на первое место во многих играх вышла графика и спецэффекты. Молодое поколение, мне кажется, этого не замечает, потому что выросло на таких играх. А я вот часто скучаю по старым играм, хотя, возможно, это просто старческое брюзжание.

Что касается настольных игр, то сейчас в этой области настоящий бум, включая и в нашей стране. Игр выходит огромное количество, и это из плюса, на мой взгляд, уже переходит в минус. Рынок становится перенасыщенным, следить за всем невозможно и не хочется, очень редко появляются по-настоящему оригинальные игры, зато огромное количество клонов с красивыми компонентами, миниатюрками и так далее. Боюсь, что этот рынок идет по пути компьютерных игр, и в какой-то момент, наверное, этот пузырь лопнет.

Что Вас больше всего увлекает в создании игр?

Это не такой простой вопрос, как может показаться на первый взгляд. Наверное, он даже немного философский. Обладая структурным мышлением, я очень люблю выстраивать причинно-следственные связи. Поэтому эти связи я люблю закладывать и в игры. Наверное, это моя попытка сделать сложный мир более структурированным и понятным. Во-вторых, мне нравится, когда люди что-то выносят для себя из моих игр, будь то яркие эмоции, новые мысли, какие-то неожиданные открытия.

Есть ли у Вас любимые темы?

С точки зрения игровых метафор, когда речь идет о каких-то универсальных продуктах, меня часто несет в тематику космического будущего. В космосе можно показать все что угодно – и кросс-функциональное взаимодействие, и долгосрочную стратегию, и важность коммуникации – при этом не привязываясь к конкретной индустрии. Также есть несколько более приземленных метафор – например, картофельное и виноградное хозяйства.

Если же говорить о темах как о том, с какими клиентами работать и какие задачи решать, то мне нравятся совершенно разные направления. Я люблю узнавать что-то новое во время разработки. Благодаря этому я, как мне кажется, о функционировании некоторых компаниях знаю больше, чем люди, которые там работают. Сотрудники обычно хорошо знают только свой кусок, а я при разработке получаю некий вид «с вертолета».

Что самое главное в игре? В чем залог ее успеха?

Самое главное в игре – это ее соответствие цели, достижение образа желаемого результата. В классических играх – это в основном получение игроками удовольствия от игры. В бизнес-играх – это решение задач, обозначенных заказчиком, и это надо всегда держать в голове.

Как неопытному игроку понять, хорошая игра или не очень?

Хорошая игра или нет – это очень субъективное понятие. Разным людям нравятся разные игры, есть даже целый ряд типологизаций игроков и мотивов, или драйверов, из-за которых люди играют в игры. Кому-то нравится исследовать игровой мир, кому-то достигать новых высот, кому-то социализироваться с другими участниками, а кому-то просто доминировать и мочить врагов.

Поэтому критерия может быть два. Первый – это личное субъективное ощущение. Либо понравилось, либо нет. Второе, особенно в случае с бизнес-играми – это достигнуты ли цели, ради которых игра проводилась, или нет.

Я, кстати, давно уже перестал пытаться нравиться всем. Для кого-то игра будет интеллектуально стимулирующим занятием, а для кого-то – скучной потерей времени. Всем не угодишь.

Вы сами играете в свои игры? Как часто? С какой целью?

Играю, но реже, чем хотелось бы. Большинство игр, которые я создаю, требуют наличия ведущего, то есть это не коробочные продукты, которые можно просто передать клиенту без сертификации. Обычно в роли ведущего приходится выступать мне, поэтому одновременно вести игру и играть в нее не представляется возможным.

Но периодически это получается – почти всегда на этапе тестирования. Взгляд на игру с позиции участника очень важен. Иногда именно благодаря этому ты понимаешь, какого неповоротливого «франкенштейна» ты создал, и насколько тяжело будет будущим игрокам, если ты это срочно не исправишь.

Какой своей игрой Вы больше всего гордитесь?

Я не могу сказать, что у меня есть какая-то игра, которой я прям горжусь. Я во всех своих играх вижу какие-то недостатки и возможности для улучшения,  поэтому предпочитаю не почивать на лаврах. Всегда хочется на основе полученного опыта сделать что-то еще круче. Так что, надеюсь, моя настоящая гордость все еще ждет меня впереди.

Как Вы применяете игры в своей практике/профессии?

Есть разные способы применения игрофикации, то есть использования игровых элементов и механик в неигровых контекстах. Во-первых, есть деление на внешнюю игрофикацию, которая направлена на клиента, и внутреннюю игрофикацию, которая направлена на сотрудников компании. У меня опыт строго во второй сфере.

В контексте внутренней игрофикации также можно выделить ряд целей. На мой взгляд, эффективней всего игры работают в связке с другими форматами. Например, игры отлично проблематизируют и актуализируют, благодаря чему хорошо ложатся во всякие стратегические и коммуникационные сессии в качестве «затравки». Игры могут быть полезным элементом в процессе обучения – можно какие-то навыки опробовать на практике без серьезных последствий для бизнеса. Третье направление – это социализация и командообразование, в процессе совместной командной игры люди очень сплачиваются. Не менее эффективно игры могут использоваться и при оценке персонала – даже если человек знает, что его оценивают, через пять минут игры он показывает все свои преимущества и недостатки во всей красе.

Поделитесь самым удачным своим кейсом применения игр?

Как это ни странно, но самым ярким кейсом до сих пор считаю свой самый первый проект с компанией «Лаборатория Касперского». Эта симуляция, посвященная вопросам кибербезопасности на объектах критической инфраструктуры, обошла весь мир. Она проводилась более чем в 30 странах, переведена более чем на 10 языков, по ней прошел мировой чемпионат, и она до сих пор активно используется клиентом несмотря на то, что ей уже почти пять лет. Последнее, что я о ней слышал – клиент проводил этот тренинг в ООН! По-моему, вполне можно назвать удачным кейсом!

 В чем, на Ваш взгляд, самое большое достоинство настольных игр, как формата?

Самое большое достоинство – это энергетика живого общения людей, как друг с другом, так и с ведущим. Второе достоинство – это пока что относительно низкий ценник по сравнению с разработкой цифровых продуктов. У digital-формата, несомненно, ряд других преимуществ, однако когда люди общаются, играют и принимают решения «живьем», атмосфера совсем другая, чем когда они прилипли к экранам компьютеров или мобильных устройств.

Самый экстравагантный заказ на разработку?

Слово «экстравагантный», пожалуй, достаточно сильное, но самым необычным был запрос на разработку симуляции в рамках обучающего курса для владельцев молочных хозяйств, поставляющих молоко заказчику. Мне реально пришлось погружаться в детали того, как работает молочная ферма, как содержат коров, чем кормят, какие требования к качеству молока предъявляются и так далее. Было очень познавательно, очень интересный опыт!

Сколько в среднем занимает разработка одной игры?

Очень сильно зависит от цели разработки и количества уникального контента, который нужно в игру встроить. Проще дать разброс. Меньше чем за месяц даже браться не буду, если игру нужно делать с нуля. Самый длительный проект на моей памяти занял около восьми месяцев от постановки задачи до пилотного проведения. Но там надо было «поженить» вводные от восьми департаментов. В среднем, все-таки, около трех месяцев.

Сколько раз нужно протестировать игру, чтобы понять, что она работает и отвечает поставленным задачам?

Тут правильнее спросить, сколько раз удается протестировать игру, прежде чем надо ее проводить. Признаюсь честно, если игра не одноразовая, то ее тестирование продолжается на каждом проведении.

Как разработчик разделяю тестирование на несколько этапов. Первый – это тестирование на самом себе. Первые тесты провожу сам с собой, насколько это позволяет игровая механика. Это позволяет выявить и исправить самые явные огрехи.

Второй этап – внутренний, со «своими», чтобы понять, какие косяки игровой механики, user experience и т.д. Это как минимум один тест, в идеале два, а там уже насколько время позволяет.

Последний этап – с заказчиком, чтобы понять, насколько игра отвечает поставленным задачам. Здесь как минимум два теста – первый пробный, второй – финальный прогон, чтобы убедиться, что все работает, и убрать мелкие недочеты. Но, опять же, все зависит от конкретной игры. Иногда приходится больше тестировать, особенно когда игровой контент требует участников со специализированными навыками.

На практике иногда бывает, что приходится запускаться после двух тестов, но это скорее исключение из правил. Обычно раза четыре как минимум тестирую, прежде чем выпускать в прокат.

Сколько обычно требуется итераций по доработке игры?

Для меня каждый тест – это итерация по доработке, поэтому см. выше. Если после тестирования не было ни одного комментария, игра обычно запускается в прокат.

Есть ли разница между разработкой бизнес-игры для корпоративного заказчика и легкой развивающе-развлекательной игры для детей?

Несомненно есть, правда опыта разработки второго типа игр у меня нет. Интересно, кстати, было бы попробовать. Думаю, во втором случае намного важнее красивая игровая метафора, акцент на какие-то развлекательные вещи. Чуть меньше «хардкора».

Сколько стоит разработать игру? Есть ли стандартная цена на такие услуги?

Разработка игр – это очень нестандартизированная сфера, да и игра игре рознь. Есть люди, которые меньше чем за 100 тысяч рублей возьмутся вам что-то сделать, но тут вопрос в том, что вы хотите получить на выходе. Мой средний ценник обычно в районе 350-400 тысяч рублей, но это исключительно разработка. Проджект-менеджмент, тестирование, проведение, графический дизайн, печать материалов – это обычно обсуждается отдельно, так как это на себя могу взять как я, так и сам заказчик.

Как быстро окупаются такие инвестиции?

В случае с внутренней игрофикацией ROI очень сложно оценить, и очень мало кто это делает. Поэтому не могу объективно ответить на этот вопрос.

Как выбрать исполнителя на разработку игр? Ваш совет заказчикам.

Во-первых, надо смотреть на опыт разработки подобных продуктов. Понятно, всем надо с чего-то начинать, но ничего ценнее опыта в этой индустрии пока нет, этому не учат в теории. Я пять лет назад, и я сейчас – это два совершенно разных специалиста.

Во-вторых, запрашивайте обратную связь от предыдущих заказчиков. В этой индустрии «сарафанное радио» имеет огромную роль. Я, например, отдаю себе отчет, что большинство моих новых проектов – это отзывы и рекомендации довольных клиентов.

В-третьих, если есть такая возможность, всегда просите провести демо-игру. Вы очень быстро поймете уровень и разработки, и проведения.

Выбираете ли Вы заказчиков? Были ли случаи, когда Вы отказывали заказчику? Почему?

Редко, но бывало, отказывал.

Во-первых, если у заказчика нет четкого понимания, для чего ему нужна разработка, это первый красный флаг. В этой ситуации моя первая задача – это кристаллизовать запрос, понять цель или образ желаемого результата. Чаще всего это сделать удается, но если нет – лучше в такой проект не ввязываться, проблем потом не оберешься. Иногда такое происходит, когда между тобой и бизнес-заказчиком находится не очень внятный посредник, но в нормальных компаниях это встречается крайне редко.

Во-вторых, я не терплю хамсто в любых проявлениях. Для меня также неприемлема позиция «я заказчик сверху, ты исполнитель снизу», я готов работать только в партнерских отношениях. У меня была ситуация, когда я отказался от проекта по причине грубого поведения со стороны клиента. Мне просто было неприятно находиться в одной комнате с этими людьми.

В-третьих, иногда приходится отказываться от проектов по причине занятости. Я не помню последнего раза, когда я сидел без дела – наверное, в 2014 году. Для меня очень важно качество того, что я делаю, поэтому я никогда в погоне за деньгами не поступаю по принципу «сначала соглашусь, а потом как-нибудь разберусь». Обычно ни к чему хорошему это не приводит.

Что бы Вы порекомендовали почитать (книги, сайты) заказчику до того как заказать игру?

Как это ни прискорбно, ничего не могу порекомендовать. На русском языке книг пока мало, при этом посвященных именно внутренней игрофикации вообще практически нет. С сайтами, посвященными этой теме, тоже беда. Более того, бизнес-играми сейчас называют все что угодно, от психологических и трансформационных игр до сложных онлайн-симуляторов. Сложно во всем этом с ходу разобраться. Лучше поговорить с людьми, которыми этим занимаются. Это позволит сэкономить кучу времени.

Какие мероприятия Вы бы порекомендовали посетить? Как разработчикам, так и заказчикам.

Для заказчиков не могу ничего порекомендовать из личного опыта. Из того, где участвовал – есть Work, Play & Create, есть ПиР, есть HR&Trainings EXPO, но я из них ничего нового для себя не почерпнул. Не хочу звучать как сноб, это не значит, что они бесполезны. Многие, наверняка, смогут для себя узнать много нового, как минимум познакомиться с многообразием предложений на рынке. Просто я не могу дать конкретных рекомендаций исходя из личного опыта.

А вот для разработчиков могу. Мне очень понравился организованный «Ржавыми монстрами» хакатон, который прошел этим летом. Следующий, кстати, планируется на конец ноября – всячески рекомендую. Незабываемая атмосфера, работа над реальными кейсами, возможность пообщаться с профессионалами своего дела. Ну и призовые 100 тысяч рублей в конце пришлись очень кстати! :) Надо сказать, что и для заказчиков это очень полезный опыт!

В какие игры Вы бы порекомендовали поиграть и для чего (свои и чужие)?

В спортивные – здоровее будете. :) А если серьезно, то сначала нужно понимать, для чего, а потом уже рекомендовать. В обычные настолки я люблю играть, так как это поддерживает мозг в рабочем состоянии, а также дает повод пообщаться с интересными и умными людьми, коими обычно являются настольщики. В бизнес-игры стоит поиграть как минимум для того, чтобы понимать все многообразие того, что есть на рынке, и решить, насколько это подходит под конкретные задачи. Конкретные игры называть не считаю правильным – сказывается рекламное прошлое. :)

Есть ли сферы, где игры не работают? Почему?

Я бы сказал так – есть сферы, в которых игры работают хуже, хотя возможности для игрофикации можно найти везде. Игру нельзя рассматривать как некую панацею, которая весело и задорно решит все проблемы. В большинстве случаев игра – это один из множества инструментов. Возьмем, например, внедрение изменений в компании. Можно использовать игры? Да, конечно, можно. Станет ли игра краеугольным камнем таких изменений? Очень вряд ли, или я первым сниму шляпу перед этим игротехником. Успешное внедрение изменений – это слишком сложный и болезненный процесс, чтобы доверять его одной игре.

Как Вы видите будущее игр? Каковы Ваши прогнозы развития отрасли в целом и «настолок» — в частности?

Я считаю, что у игрофикации светлое будущее, чем дальше, чем больше она будет входить в различные сферы нашей жизни. Мне, например, очень нравится видеть, как игрофикация входит в сферу школьного образования. Пока это маленькие шажки, но я верю, что за этим будущее качественного образования.

Что касается настолок, то многие предрекали, что они канут в Лету после появления компьютерных игр. Но сейчас настолки переживают настоящее возрождение. Как фильмы не вытеснили книги, так и компьютерные игры не вытеснят настольные – это слишком разные игровые форматы. Так что этот рынок будет только расти, особенно в нашей стране, где культура настольных игр только-только набирает обороты.

Были ли у Вас «epic fails»? В чем были их причины? Какие выводы Вы сделали для себя и какие советы могли бы дать начинающим разработчикам?

Прям вот эпиков не было. То есть ни разу не было так, что все плохо, все ужас, и никак не исправить. Однако моменты, когда прошибал холодный пот, бывали, и не раз.

Причины крылись либо в огрехах игровой механики, которые не были выявлены в процессе тестирования, либо в технических ошибках при работе с системой анализа результатов, либо в недостаточной подготовленности соведущих.

Отсюда выводы и советы. Во-первых, всегда тестируйте игры после внесения любых изменений, даже если они кажутся вам незначительными. В идеале последний тест должен всегда проходить под девизом «больше комментариев нет». Во-вторых, очень серьезно подходите к сертификации соведущих, если игра ведется на большую группу, и одного центрального ведущего недостаточно. Если соведущие по-разному понимают правила игры (или вообще их не знают), это приводит к очень неприятным последствиям. Особенно это важно, если это соведущие со стороны клиента – их мотивация на качественное проведение обычно ниже. Ну и, в-третьих, если используете электронные системы аналитики (например, тот же Excel), убедитесь, что вы оттестировали их в хвост и в гриву, и что вы готовы оперативно вносить изменения по ходу, если баги вылезли в процессе проведения.

Где учиться разработке игр?

Боль. Этот вопрос задают часто. Удовлетворительного ответа на него нет. Тут все зависит от того, какие игры вы хотите разрабатывать. А вообще это как на велосипеде ездить – в теории этому не научишься, только на практике. Поэтому только опыт, опыт и опыт.

Но чтобы было, с чего начать, дам пару направлений. Если у вас нормальный английский, то это проще. Есть курс Gamefication на Coursera. Есть несколько курсов на Udemy, стоят они копейки, если дождаться распродажи. Есть книги по игрофикации, Google в помощь. Есть Ю-Кай Чоу со своей системой Octalysis. На русском все не так радужно. Переведенных книг кот наплакал. Серьезных курсов я не знаю. Мы в свое время делали курс по игрофикации, но только для корпоративных клиентов. Не знаю, насколько это будет востребовано в частном формате – в свое время ребята из Why42 делали что-то подобное, но последнюю отсылку на этот курс в Google я вижу на 2016 год, видимо, не зашло. Честно говоря, надо провести какую-то аналитику рынка, понять, есть ли на такого рода тренинги спрос. Дешево это не будет, но уж если куча людей готовы на Тони Робинса тратить как минимум по 30 тысяч, то, глядишь, и здесь достаточное количество заинтересованных лиц найдется.

Можно ли, на Ваш взгляд, сделать на этом карьеру? Что нужно делать, чтобы стать крутым разработчиком?

Конечно, можно. Я живой тому пример. Это единственное, чем я сейчас занимаюсь с точки зрения карьеры. И зарабатываю, надо сказать, больше, чем зарабатывал раньше, работая на дядю в рекламе. Но надо понимать, конечно, что это поэтапный процесс. Когда я начинал, я опустился до своего прожиточного минимума. Для меня это было совершенно новым направлением, и у меня не было никакого опыта.

Видите ли Вы сферы, отрасли, с которыми можно было бы объединить разработку игр для синергетического эффекта? Какие вообще дополнительные навыки, опыт и знания необходимые разработчику? Какое базовое образование нужно?

К базовому образованию у меня специфическое отношение, поэтому не буду плеваться желчью. Мое образование, например, не имеет никакого отношения к игротехнике, я специалист по связям с общественностью. Но это не мешает мне быть успешным в этой области.

Какие навыки? Математика. Программирование. Экономика. Понимание того, как устроен бизнес. Аналитические навыки. Психология. Педагогика. Графический дизайн. Дизайн интерфейсов. Ну и, естественно, понимание того, как работают игры. Играйте, играйте, играйте. У меня в коллекции более 200 настольных игр, а за свою жизнь я поиграл более чем в 500. Это очень помогает и расширяет кругозор.

О чем мечтает заказчик, когда заказывает игру?

О волшебной пилюле. Каждый раз приходится разбивать эту мечту.

О чем Вас спрашивают заказчики? Что их больше всего интересует в разработке игр?

К сожалению, больше всего интересует, сколько это стоит. На втором месте стоит сколько нужно времени на разработку. И только потом начинаются интересные вопросы – а что это нам позволит сделать, какие задачи решить и так далее.

Что нужно знать до того как начать проект по разработке игры? Как исполнителю, так и заказчику.

Смотря что считать началом проекта. Если непосредственно разработка, то четко договориться о целях и образе желаемого результата со всеми лицами, которые будут принимать финальное решение. Лучше зафиксировать письменно.

Все остальное зависит от этой цели. В некоторых случаях исполнителю надо глубоко погрузиться в специфику деятельности заказчика, но далеко не всегда. Хотя мне всегда приятно, когда участники при обратной связи говорят: «Александр, а вы наш сотрудник? Нет? А ощущение такое, как будто вы компанию изнутри знаете».

Что важно учесть, когда сдаешь игру?

Если речь идет о передаче игры клиенту, то важно убедиться, что помимо материалов клиент получил всю необходимую информацию и навыки для самостоятельного ведения этой игры. Иначе может сложиться ситуация, что клиент попытается это сделать сам, у него не получится, а под удар попадет ваша репутация. Максимально полно готовьте клиента – четкие правила, сценарии проведения, примеры, обсуждения сложных мест и подводных камней, сессии вопросов-ответов и поддержка в случае возникновения дополнительных сложностей.

С какими задачами к Вам обращаются заказчики?

В принципе, я перечислил основные задачи, когда говорил о том, как я применяю игры. Но если вкратце повториться, то это проблематизация и актуализация (например, «затравка» перед началом сессии, посвященной определенной теме), обучение (например, как часть вводных курсов для новых сотрудников), оценка персонала и командообразование.

Какой самый яркий результат получили участники Ваших игр?

Этот вопрос, конечно, лучше задавать участникам, а не мне. :) Обычно большинство людей уходят с кучей эмоциональных переживаний. Меньше людей уходят с какими-то новыми мыслями или вопросами. Еще меньше приходят к каким-то конкретным решениям. Но это нормально, это классическая воронка. Со всеми одинаково успешно невозможно поработать, все люди разные.

О создании какой игры Вы мечтаете?

Хочу сделать онлайн-симуляцию какого-нибудь сложного бизнес-процесса, в которой будет множество факторов, но при этом будут прозрачные причинно-следственные связи, из которых можно будет делать необходимые выводы. К сожалению, в одиночку я такой проект не потяну, так как не обладаю необходимыми навыками программирования. Поэтому надо будет найти партнера, с которым можно будет реализовать эту мечту.

Какой вопрос Вы бы сами себе задали?

Риторический. Сколько уже можно трепаться, Беляков? Работать пора! :)

 

Специально для портала GameConstructor.Ru