Интервью с Юрием Ямщиковым

Юрий Ямщиков, автор нескольких изданных в России и зарубежом игр, получивших ряд наград, сооснователь Гильдии разработчиков настольных игр (“ГРаНИ”) и конвента “Граникон”.

Расскажите немного о себе, чем Вы занимаетесь, кроме игр? Или чем занимались до них?

Образование у меня высшее техническое, заканчивал ЛЭТИ и Лаппенранский технологический университет (LUT). Моя основная работа связана с  аналитическими методами контроля качества электронных компонентов для высоконадежных применений.

Какова Ваша специализация? Какие игры Вы создаете?

В основном занимаюсь настольными играми — от детских настолок до игр для опытных игроков, есть некоторый опыт в компьютерном геймдизайне и в деловых играх.

Область особого интереса — игровой баланс. На эту тему я читал лекции, писал статьи, делал заказные работы по расчету баланса.

Как давно Вы разрабатываете игры?

Первые игры создавал еще где-то на стыке начальной и средней школы. В ВУЗе получалось делать уже что-то по настоящему интересное. Коммерческой разработкой занялся лет шесть-семь назад, с тех пор разработал более дюжины игр, часть из которых уже изданы, а значительная часть остальных находится в разных стадиях издания.

Как все начиналось? Почему игры?

Одной из первых серьезных самостоятельных игр была военная стратегия, родившаяся из схем сражений в учебнике истории. Захотелось самому подвигать отряды и посмотреть как можно было бы сделать лучше. По началу получилось что-то монструозное, с таблицей взаимодействия каждого из 9 видов отрядов между собой, учетом потерь и разнообразием видов местности. Через несколько итераций упрощений получилась вполне элегантная игра с небольшим количеством правил, при этом дающая разнообразие игровых ситуаций.

Почему именно игры? Во-первых мне всегда нравилось в них играть и будучи опытным игроком, я, понимаю, что и как можно сделать, чтобы было интересно. Во-вторых, мне нравится создавать различные системы с внутренней логикой и игры являются интересным подвидом таких систем. Мне нравится сам процесс их создания, проектирования игровой логики. И, конечно, здорово мотивирует видеть игры изданными, видеть игроков в них играющими.

В какие игры Вы играли в детстве? Что с тех пор изменилось?

Шашки, шахматы, солдатики, классические европейские игры вроде “Мельницы”, игры из журналов “Трамвай” и “Играем сражения”, позже “Риверси”, “Го”, нарды. С миром современных настолок познакомился дюжину лет назад, во время учебы в зарубежном университете. Теперь в моей коллекции около сотни разных настольных игр, преимущественно европейской школы. Для меня нынешнего настольные игры —  это отличный способ провести время с друзьями, интересно позаниматься с детьми, а, кроме того, важный элемент профессионального роста. Нельзя быть по настоящему хорошим художником и не изучать работы предшественников, успешным разработчиком игр и не играть в них.

Что Вас больше всего увлекает в создании игр?

Возможность реализации своих творческих идей.

Есть ли у Вас любимые темы?

Пожалуй нет — первая выпущенная игра была про космос, вторая — про волшебный лабиринт, третья про бои роботов, одна из недавних — про скандинавскую мифологию, к выходу готовится детские игры — про приключения в Гималаях и обучалка счету с динозавриками, а также рассчитанная на гораздо более серьезную аудиторию игра про биткоин.

Что самое главное в игре? В чем залог ее успеха?

Очень зависит от жанра и целевой аудитории. То, что понравится детям, почти наверняка будет не по нраву опытным игрокам, то что понравится любителям “вечериночных” игр вряд ли придется по вкусу варгеймерам и наоборот.  Впрочем, чтобы стать по настоящему успешной игра должна заинтересовать людей из разной целевой аудитории, любителей разных жанров, быть одновременно простой и глубокой.

Вы сами играете в свои игры? Как часто? С какой целью?

Да, я с удовольствием играю в свои игры. Разумеется очень много приходится их тестировать для того, чтобы в итоге получилась качественная, интересная игра. После издания я часто показываю их блогерам-обозревателям и просто всем желающим на различных конвентах и иных мероприятиях — считаю поддержку выпущенных игр важной частью своей работы.

Но и помимо этого я рад сыграть в свои игры ради собственно игрового процесса, благо что я могу себе позволить браться только за интересные для себя проекты и каждая из изданных игр мне нравится.

Какой своей игрой Вы больше всего гордитесь?

Каждой доведенной до релиза игрой я по-своему горжусь, но если оценивать успех у игроков, то самой успешной игрой из выпущенных на настоящий момент является “Стальная арена: бои роботов по пятницам”.

Как Вы применяете игры в своей практике/профессии?

Пока никак, разве что готовлю почву к тому, что со временем игры и станут моей профессией. Но нынешняя работа слишком хороша и стабильна, чтобы ее менять без очень серьезных оснований.

Поделитесь самым удачным своим кейсом применения игр?

Сейчас подрастает сын и для того, чтобы упростить обучение счету я разработал игру в которой счет — лишь побочное действие, а интерес игры в другом. Это позволяет проводить обучение ненавязчиво — ребенок играет и в процессе игры незаметно тренируется. К слову, эта игра нашла издателя в рекордные сроки и уже скоро должна увидеть свет.

В чем, на Ваш взгляд, самое большое достоинство настольных игр, как формата?

Настолки — это возможность получения совместного опыта в крайне удобном и комфортном формате.

Самый экстравагантный заказ на разработку?

Разработка игры за неделю с довольно жесткими ограничениями на игровой процесс.  Лет пять назад я счел бы это невозможным — в нормальных условиях разработка занимает недели и месяцы. Но опыт позволяет избегать многих типовых ошибок, на исправление которые просто не было бы времени. В данном случае я пригласил проверенного человека в соавторы, мы поработали очень напряженно, но в итоге смогли таки разработать достойную игру за столь короткий срок и нам за нее сейчас не стыдно. Но это — исключение, обычно разработка игры занимает гораздо большее время.

Сколько в среднем занимает разработка одной игры?

От нескольких месяцев до нескольких лет. С опытом получается создавать игры за гораздо меньшее время, т.к. многих проблем можно избежать уже на этапе продумывания — до реализации в прототипе и многократного тестирования.

Сколько раз нужно протестировать игру, чтобы понять, что она работает и отвечает поставленным задачам?

Чтобы понять, что движок игры работает — от одного раза, до десятков, в зависимости от качества исходной концепции.

Но для того, чтобы сделать готовую к изданию игру, которая будет хорошо продаваться, нужно много тестов, если игра комплексная — десятки, а в некоторых случаях — сотни. При этом надо пробовать разные игровые компании, т.к. в одной — есть риск замыливания взгляда. Игры с коллегами-авторами здорово ускоряют этот процесс, т.к. разработчики, как правило, быстрее видят возможные проблемы и могут подсказать подходящие пути их решения.

Сколько обычно требуется итераций по доработке игры?

Очень зависит от жанра. Несложную малышовую игру можно сделать за пару итераций. Комплексную стратегию придется переделывать десятки раз. Разумеется, опыт и предварительная разработка математической модели позволяют в значительной мере сократить число итераций, но все равно для серьезной игры нужны десятки, а иногда и сотни тестов, после многих из которых будут исправления той или иной глубины.

Сколько стоит разработать игру? Есть ли стандартная цена на такие услуги?

Очень зависит от типа игры. Если делать совсем простую, но оригинальную игру, то бюджет на разработку игромеханической основы будет не ниже 30 тысяч. Чем сложнее игра или жестче ограничения, тем выше цена — гонорар может достигать 100 тысяч и выше. В эту стоимость не входит работа художника, дизайнера, редактора и корректора, печать тиража игры и иные расходы, которые надо иметь в виду.

Есть и другая форма оплаты, принятая среди известных издателей — отчисления по факту продаж или выпуска тиража. Стандартно это 4-10 % от оптовой цены, которая примерно в два раза ниже РРЦ.

Как быстро окупаются такие инвестиции?

Зависит от очень многих факторов, в числе которых правильное позиционирование продукта, раскрутка и налаживание каналов сбыта. Если все сделано правильно, то окупаемость игры наступает с первого же тиража.

Как выбрать исполнителя на разработку игр? Ваш совет заказчикам.

Разработка игр — такая же профессиональная сфера деятельности, как, например  иллюстрации, программирование или маркетинг. Вы можете поручить работу в любой из этих сфер человеку, который этим раньше не занимался, но скорее всего, ничего хорошего первое время у него получатся не будет. Что-то похожее и в разработке настолок — по моему многолетнему опыту работы с новичками первые игры начинающего автора можно смело отправлять в корзину. Они, по сути, являются его “курсовыми работами” в процессе обучения геймдизайну, на которых он набивает шишки и понимает, что работает, а что — нет.

Когда мне нужно качественно оформить игру я не пытаюсь сделать это сам, не заказываю работу у первого попавшегося художника, а изучаю портфолио профессионалов и договариваюсь с теми, кто умеет работать в нужном мне стиле.

Также и с разработкой настолок — я бы рекомендовал изучать опыт потенциальных исполнителей, благо что сейчас уже есть достаточно много авторов с несколькими изданными играми. Тот факт, что профессиональные издатели неоднократно вкладывали немалые деньги в издание игр того или иного автора, обычно говорит о том, что делать их он умеет.

Выбираете ли Вы заказчиков? Были ли случаи, когда Вы отказывали заказчику? Почему?

Сейчас я могу позволить себе выбирать заказчиков и да, уже достаточно много проектов я передал коллегам. Порой это было связано с большой загрузкой в данный момент времени, порой с тем, что конкретный проект был лично мне не интересен. Но при этом я старался, чтобы заказчик остался доволен, благо что я знаю достаточно большое количество опытных коллег, из которых почти всегда находился тот, кто готов был взяться за предлагаемый проект.

Что бы Вы порекомендовали почитать (книги, сайты) заказчику до того как заказать игру?

Я бы порекомендовал познакомится с миром современных настольных игр — если вы живете в крупном городе, то вы без труда сможете найти игротеку и попробовать игры вживую. Если же нет времени или возможности посетить подобные мероприятия, можно заглянуть на крупнейший русскоязычный портал настольных игр Tesera.ru, посмотреть видео с каналов “Два в кубе”, “OMGames”, “Твой игровой”, почитать блоги с обзорами современных игр “Frogged Dice”, “2fishki.ru”, “boardgamer.ru”, “Настольные игры в Латвии” и множество других.

Какие мероприятия Вы бы порекомендовали посетить? Как разработчикам, так и заказчикам.

И тем и другим я бы посоветовал посетить профессиональный конвент разработчиков и издателей настольных игр “Граникон”, который проходит в начале лета в Санкт-Петербурге. Обоим же категориям будет полезно побывать на крупнейшем фестивале настольных игр в России — “Игроконе”, который проходит осенью в Москве. Кроме того, с современными настольными играми можно познакомиться на большинстве молодежных фестивалей (Popcorn, Comic con и т.д.).

В какие игры Вы бы порекомендовали поиграть и для чего (свои и чужие)?

Для того, чтобы понять что такое хорошие современные экономические игры (и что “Монополия”, “Денежный поток” и подобные к ним отношения не имеют) рекомендую сыграть в “Энергосеть”, “Контейнер”, “Пуэрто рико”, “Экономикус”, “Brass”, “Automobile”, “Age of Industry”, а также в выходящую осенью “Корпорацию Смартфон”.

Для того, чтобы узнать, что даже в детских играх совершенно спокойно можно обойтись без устаревшей механики “кинь кубик и походи на выпавшее число” советую попробовать в “Гонки жуков”, “Сырный замок”, “Доббль”, “О мышах и тайнах”, “Лоскутное королевство”, “Лабиринт зеркал”, “Гонки няшек” и “Барабашка”.

Тем, кто играл с друзьями только в “Алиас” и “Активити”, рекомендую сыграть в “Кодовые имена”, “Диксит”, “Я твоя понимай!”, “Сердца и доспехи” и другие современные “вечериночные” игры.

Для того, чтобы избавиться от стереотипа “настольные игры это для детей”, можно попробовать “Серп”, “Владыки Эллады”, “Восходящее солнце”, “Войны Ктулху”, “Покорение марса”, “Киклады”, “Кемет”, “Мрачная гавань” (последние два выходят осенью).

А тем, кто считает, что в России не умеют делать хорошие игры мой совет попробовать “Бронзу”, “Пандорум”, “Master of the Galaxy”, “Стальную арену”, “Master of Orion”, “Оркономику”, “Битву големов”, “Терминатор: да придет спаситель”, “Интриги Асгарда” и другие, уже упоминавшиеся выше игры.

Каковы Ваши прогнозы развития отрасли в целом и «настолок» — в частности?

Придя в индустрию настольных игр уже много лет назад я продолжаю наблюдать ускоряющийся рост, который в последние годы стал похож извержение вулкана. Полагаю, что со временем, мы придем к чему-то похожему на европейский рынок, в котором настолки есть почти в каждой семье и это отнюдь не только и не столько “Монополия”, “Активити” или шахматы. Но, конечно, до этого еще далеко и индустрия настольных игр в нашей стране будет расти еще не один год, а скорее даже не одно десятилетие. К слову, кризис этому не помеха, даже наоборот, судя по последним годам.

Были ли у Вас «epic fails»? В чем были их причины? Какие выводы Вы сделали для себя и какие советы могли бы дать начинающим разработчикам?

Да, у меня был пример, когда отлично сделанная игра, тем не менее “не взлетела” в продажах. Это напоминает о том, что конкуренция на рынке велика и помимо качественной работы автора, необходимо продуманное продвижение,  раскрутка в которых автор может помочь издателю, но не заменить его маркетинговый отдел.

Где учиться разработке игр?

Practice makes perfect. Чтобы хорошо что-то делать надо этим заниматься долго и регулярно. Сильно ускоряет этот процесс общение с опытными коллегами. Во многом ради этого несколько лет назад и появилась Гильдия разработчиков настольных игр (“ГРаНИ”), в которой есть как общая онлайн-площадка, так и множество региональных отделений в разных городах России и ближнего зарубежья.

С основательными систематическими русскоязычными курсами по геймдизайну я пока не сталкивался, но на ежегодном конвенте “Граникон” записывается множество лекций на тему разработки, оформления и издания игр, которые читаются профессионалами индустрии. Записи лекций находятся в свободном доступе для всех желающих в группе конвента.

Можно ли, на Ваш взгляд, сделать на этом карьеру? Что нужно делать, чтобы стать крутым разработчиком?

Лет пять-десять назад это казалось практически невозможным, но сейчас становится реальным зарабатывать на разработке настольных игр вполне вменяемые деньги, даже не будучи сотрудником издательства с кучей дополнительных обязанностей. При этом, правда, придется выполнять коммерческие заказы и работать напряженно, легких денег тут нет, долларовым миллионером стать тоже вряд ли получится. И, надо понимать, что первые годы, пока не набран опыт и репутация, это может быть лишь хобби, на сколько-нибудь серьезный доход от которого рассчитывать довольно глупо. Правильные контакты сильно ускоряют процесс, но мгновенно стать профессионалом невозможно.

Видите ли Вы сферы, отрасли, с которыми можно было бы объединить разработку игр для синергетического эффекта? Какие вообще дополнительные навыки, опыт и знания необходимые разработчику? Какое базовое образование нужно?

Разработчику обязательно надо играть в хорошие современные настольные игры. Мой многолетний опыт общения с начинающими авторами показывает, что без этого проекты новичков гарантированно представляют печальное зрелище, из которого, как правило, торчат уши Монополии, Активити или примитивных детских бродилок. Да, основа игры должна быть оригинальной и творческой, но существует множество вспомогательных приемов, стандартных форм, да и просто объективных законов игротворчества, которые можно изучить только на примере хороших игр. Ну невозможно быть хорошим писателем не читая хороших книг, проектировать конкурентоспособные автомобили, катавшись до того только на каретах.

Крайне полезно знать теорию вероятностей, хотя бы раздел комбинаторики на школьном уровне, иначе сложно будет сделать игру сбалансированной, а без баланса она будет либо  вырождаться в “кому больше повезет”, либо превращаться в одноразовую головоломку. Не вредно и знание базовых постулатов теории игр — это тоже помогает в балансировке игры и создании разнообразия стратегий. Может пригодиться понимание законов сценарной композиции, развития сюжета — в данном случае это будет динамика игры, развитие игрового процесса. Полезно знание законов психологии — игра не существует сама по себе, в нее будут играть живые люди, а не роботы.

Кроме того, разработчику стоит хорошо разобраться в той области, по которой он делает игру, тогда он сможет сделать ее более реалистично и достоверно.

Что нужно знать до того как начать проект по разработке игры? Как исполнителю, так и заказчику.

Нужно понимать и осознавать цель появления игры, ее целевую аудиторию, сроки разработки. Обязательно надо подробно обсудить что заказчик хочет видеть в игре, к слову, бывает что не все из этого стоит реализовывать и это лучше обсудить заранее. Вообще рекомендую формулировать подробное ТЗ на игру и включать его в договор в качестве приложения. Ну и в целом, без договора работать считаю крайне неразумным — притом как для заказчика, так и для исполнителя, у каждого при этом свои риски.

Еще совет для заказчиков — обязательно показывайте автору макеты правил и компонентов перед отправкой в печать. Не раз сталкивался с тем, что редактор, корректор, дизайнер или художник что-то забыли, поняли не так или решили внести свои правки, которые сами по себе может и правильны, но в конкретной игре приводят к досадным ошибкам. Исполнителям же рекомендую настоятельно теребить заказчика, чтобы он высылал все это на проверку по мере готовности, не считая, что “я правила и описания компонентов послал, а дальше не моя забота”.

Что важно учесть, когда сдаешь игру?

Что маленького автора в коробку с игрой не положишь — правила должны быть прописаны так, чтобы по ним можно было сыграть без помощи знающего игру человека.

С какими задачами к Вам обращаются заказчики?

С очень разными. От “сделать такую-то игру для такой-то аудитории за такой-то срок” (иногда с конкретной темой и компонентами), до расчета игрового баланса или даже проработки алгоритма компьютерной версии игры.

Заказами, это не назовешь, но часто меня просят найти готовую игру на заданную тему, художника по настолкам, блогеров для обзора игры, или другого автора, если я в данный момент не готов взяться за какой-то проект. За счет обширных связей почти всегда удается найти нужное.

О создании какой игры Вы мечтаете?

Есть несколько игр, исходно придуманных еще в ВУЗе лет 15 назад, которые хотелось бы осовременить и издать, но пока до них не доходят руки.

 

Специально для портала GameConstructor.Ru