Интервью с Дмитрием Забировым

Расскажите немного о себе, чем Вы занимаетесь, кроме игр? Или чем занимались до них?

Меня зовут Дмитрий Забиров. Если не брать в расчет игры, моя жизнь так или иначе связана с образованием – я модератор и руководитель проектной работы на образовательных программах Московской школы управления СКОЛКОВО. Помимо игр прикладных я создаю игры художественные – мы с товарищами разрабатываем и поводим ролевые игры живого действия, есть несколько настольных игр, сделанных, что называется, «для души».

Какова Ваша специализация? Какие игры Вы создаете?

Мы с коллегами создаем преимущественно игры живого действия, направленные на решение задач развития, оценки и продуктивной творческой работы. Основным понятием, на котором мы основываем нашу разработку, является референтность игры – соответствие ситуаций и элементов игры ситуациям и элементам конкретной сферы деятельности или образа жизни.

Как давно Вы разрабатываете игры?

Мне кажется, как многие профессиональные игроделы, с детства, с младшей школы. Сперва это были настольные игры, затем, со старшего школьного возраста – ролевые игры живого действия.

Как все начиналось? Почему игры?

Начиналось с интереса. Игра – это история, которая каждый раз рассказывается по-разному. Сложнее, наверное, ответить на вопрос «почему остался в играх». Но и на него можно найти ответ – когда кончились игры, которые мне нравились, пришлось делать самому. Потом, после длительного перерыва просто нужно было вспомнить это ощущение.

В какие игры Вы играли в детстве? Что с тех пор изменилось?

В настольные, печатавшиеся в детских журналах (особенно запали игры В. Голицына «Пираты», «Захват колоний», «Юрьев день» — первые уроки референтности), затем всевозможные разновидности «Монополии», первые вестники перестройки, а там и первый семейный компьютер подоспел. Играть на нем было строго запрещено – родители работали на нем, занимались графикой, но этот запрет искусно и многократно обходился. Но настольные игры были, кажется, всегда.

Что Вас больше всего увлекает в создании игр?

Возможность рассказать историю со смыслом, в которой может принять участие и внести свой вклад каждый игрок.

Есть ли у Вас любимые темы?

Сценарное управление – необходимость выстраивать сценарий с учетом одновременного движения в игре нескольких субъектов, со своими интересами, стереотипами, замыслами. Как гласит старая английская поговорка, «ты делаешь то, что считаешь нужным, потом я делаю то, что считаю нужным, а потом мы смотрим, кому достанется ярмарочный гусь».

Что самое главное в игре? В чем залог ее успеха?

Самого главного три – увлечение игрока, возможность его свободного действия, смысл этого действия, который можно взять из игры вместе с собой в дальнейшую жизнь. Успех игры – это когда хотя бы один из этих трех ингредиентов значимо и устойчиво работает снова и снова, позволяя транслировать игру на значительное количество новых и новых игроков.

Как неопытному игроку понять, хорошая игра или не очень?

Понимает ли он, что ему предстоит делать в этой игре. Видит ли он для себя азарт или вызов в этих действиях. Интересно ли ему, как могут пойти дела, когда игра стартует. Еще можно просто смотреть, как реагируют на игру или что советуют более опытные товарищи.

Поделитесь самым удачным своим кейсом применения игр?

Игра о взаимодействии R&D  и производственного подразделений крупной компании. Мы поменяли местами производственников и разработчиков, «обув их в башмаки друг друга» и сделали динамичную игру для обоих блоков, в которой им пришлось быстро и по делу договариваться между собой, налаживая не только свой блок, но и работу игровой компании в целом.

В чем, на Ваш взгляд, самое большое достоинство настольных игр, как формата?

Достоинство, оно же самый большой риск – отторжимость от автора, все, что вы хотите сказать игрой и во что вовлечь игрока, должно быть упаковано в коробку и отдано. Потом остается только скрестить пальцы на удачу, что все будет работать так, как вы задумали.

Самый экстравагантный заказ на разработку?

Игра про рефлексивное управление – управление через понимание себя и других участников рынка, сделанная в жанре КШИ (командно-штабная игра, это как военные маневры, но без реального движения солдат и техники).

Сколько в среднем занимает разработка одной игры?

Из нашего опыта, в зависимости от сложности и масштабности проекта, от двух недель до полугода.

Сколько раз нужно протестировать игру, чтобы понять, что она работает и отвечает поставленным задачам?

Пока ваш внутренний критик не сознается, что остались только мелкие придирки, а сама игра, что называется, уже «задышала», она запускается и приносит необходимый пользовательский опыт. Чем больше в игре слоев, блоков, тем больше раз надо обкатываться, постепенно вводя в тест все новые и новые элементы, наблюдая, как ведет себя система по мере усложнения.

Сколько обычно требуется итераций по доработке игры?

Путь к совершенству довольно долог. Как писала Нора Галь, к каждому последующему изданию «Маленького принца», который она переводила, она вносила все новые и новые исправления и редакторские правки. Но есть разница между доработкой на пути к совершенству и исправлению критических неполадок, все последние должны произойти за время разработки и тестирования.

Есть ли разница между разработкой бизнес-игры для корпоративного заказчика и легкой развивающе-развлекательной игры для детей?

«Чем легче аппарат, тем сложнее его построить», говорили авиастроители в начале прошлого века. Основная разница – в том, какая степень «серьезности», а какая «игровости» должна быть заложена в игру и каким будет обсуждение по ее итогам. В остальном мы стараемся не делить проекты по возрасту. Да, пользователи у игры будут разные, но возраст – не единственная и не главная их характеристика.

Сколько стоит разработать игру? Есть ли стандартная цена на такие услуги?

Едва ли можно говорить о стандартном ценнике. Цена на разработку зависит от трудоемкости, сроков, объема сопутствующих материалов.

Как быстро окупаются такие инвестиции?

Честно сказать, это не всегда инвестиции. Иногда это накладные расходы на проведение одного мероприятия, яркого и неповторимого, Если разработанную игру предполагается в дальнейшем использовать, то да, это может быть и инвестиция. Что касается скорости окупаемости, то здесь необходимо помнить и о том, что, помимо вложения в конкретную игру, мы еще вкладываем и в свою команду, оттачивая навык, обеспечивая более высокое качество новых, еще не начатых разработок.

Как выбрать исполнителя на разработку игр? Ваш совет заказчикам.

Я бы обращал внимание на три критерия. Опыт работы, совпадение по ценностям, деловая и организационная адекватность.

Выбираете ли Вы заказчиков? Были ли случаи, когда Вы отказывали заказчику? Почему?

Мы редко когда начинаем работу без взаимного принятия и одобрения. Причины, по которым не следует браться за проект, могут быть трех разных видов. Во-первых, вы можете не совпасть по ценностям, я об этом уже упоминал выше. Во-вторых, ваш опыт может оказаться неприменим для заказчика или ему потребуется специфический формат, в котором у вашей команды недостаточно компетенций (например, недавно мы столкнулись с задачей в области VR и ощутили острый дефицит компетенций в этой области). В-третьих, для согласия должна быть 100% уверенность в качестве вашей работы. Если календарь уже трещит по швам, а все ведущие специалисты компании находятся за, как говорят спортсмены, «красной линией», может быть, не стоит брать еще один заказ.

Что бы Вы порекомендовали почитать (книги, сайты) заказчику до того как заказать игру?

Ваш сайт мне кажется достаточно информативным и дружественным пользователю, чтобы порекомендовать его к ознакомлению. Из книг – едва ли для знакомства нужны книги, книги нужны скорее для развития и дальнейшего погружения в тему.

Какие мероприятия Вы бы порекомендовали посетить? Как разработчикам, так и заказчикам.

В этом вопросе я пристрастен. Курс игропрактиков КИМ (дважды в год), конвент создателей игры «Мастер-Зилант» (мартовские праздники), конференция Work – Play – Create (апрель).

В какие игры Вы бы порекомендовали поиграть и для чего (свои и чужие)?

В игры различных жанров – для понимания разных граней и областей, в которых создаются игры. Настольные, ролевые игры живого действия, экзит-румы, спортивные – выберите надежных рекомендателей, чьему мнению вы доверяете, еще лучше – попросите их сходить с вами и прокомментировать, помочь разобраться. Опять же, есть надежные рейтинги. Настольные игры освещаются и описываются на портале tesera.ru, рейтинг экзит-румов есть, если я не ошибаюсь, на «Афише».

Есть ли сферы, где игры не работают? Почему?

Это сферы, в которых у человека нет и не предусмотрено никакого зазора, пространства для самостоятельного принятия решений. Если необходима просто отработка механического навыка, или компетенции строго беспрекословного подчинения, игра не поможет. Если у задачи есть решение и надо просто к нему придти – это не игра. Не всегда вариативность и непредсказуемость полезна. Если в вашем конкретном случае это не так – лучше обойтись без игры.

Как вы видите будущее игр? Каковы Ваши прогнозы развития отрасли в целом и «настолок» — в частности?

Игры становятся одним из языков, на которых человек выражает себя, медиа с очень широким и пока до конца не освоенным диапазоном применения. Дальше игры ждет судьба любого медиа – массовизация, специализация, профанизация. Игр станет больше, отношение к ним – более обыденным, создание игры превратится из сложного полу-мистического мастерства в не очень сложную компетенцию.

Были ли у Вас «epic fails»? В чем были их причины? Какие выводы Вы сделали для себя и какие советы могли бы дать начинающим разработчикам?

Были, несомненно. Главная причина – неспособность слушать и слышать. Всегда легче убедить себя, что собеседник говорит именно то, что ты хочешь услышать, а все проблемы – от того, что ты непонятый гений. Думаю, жизнь быстро лечит от таких болезней. А еще частая причина – неспособность слушать и слышать себя. Наш внутренний голос – игродел с не меньшим стажем и опытом, чем мы сами.

Где учиться разработке игр?

Пройти хотя бы одни курсы, поработать хотя в двух разных командах игропрактиков стажером, прочитать столько книг, сколько вы обычно читаете, знакомясь с новой для вас сферой. И – в игре, у игроков, наблюдая за собой и другими в игре, можно придти к очень интересным выводам.

Можно ли, на Ваш взгляд, сделать на этом карьеру? Что нужно делать, чтобы стать крутым разработчиком?

Понятие карьеры сильно изменилось, сейчас можно говорить о компетенционной карьере, а не профессиональной – какие компетенции мы «прокачиваем» и в каких областях эти компетенции сослужат нам добрую службу? Соответствующие позиции в проектах или должности в компаниях приложатся. В этом смысле навыки разработки и проведения игр могут помочь вам во многих сферах – в образовании для всех возрастов, в управлении человеческими ресурсами, в дизайне, в программировании. Очень часто люди с компетенциями игродела реализуют себя совершенно в неигровых сферах – и делают игры или игровые упражнения на ходу, для решения текущих задач и эти средства верно служат им. Что касается собственно профессионального развития, то, как с любой разработкой – постоянно пробовать новые игры, пробовать выходить за рамки привычных жанров, сотрудничать с лучшими, учиться на ошибках. Ничто не ново под луной.

Видите ли Вы сферы, отрасли, с которыми можно было бы объединить разработку игр для синергетического эффекта? Какие вообще дополнительные навыки, опыт и знания необходимые разработчику? Какое базовое образование нужно?

Педагогика, психология, логика, сценарное мастерство и режиссура. Это в базе. Дизайн, математика, программирование – продвинутый уровень. Методология, философия игры, поэтика – уровень «бог». Не говоря, разумеется, о грамотности XXI века – проектировании, социальных коммуникациях, адаптивности. Базовое образование может быть любым при условии, что оно не прекращается.

О чем мечтает заказчик, когда заказывает игру?

О том, чтобы после ее проведения он мог больше не заказывать игру. О том, чтобы игродел прочитал его мысли и, по возможности, не тянул жилы в бесконечном уточнении того и сего. О том, чтобы игра решила больше проблем, чем создала.

О чем Вас спрашивают заказчики? Что их больше всего интересует в разработке игр?

Об опыте, о конкретном измеримом результате, о том, можно ли еще немного поменять предлагаемый проект. В разработке как в процессе их, как правило, мало что интересует (и они в своем праве). Интересует их наше изделие, режимы его работы, возможности выжать из него всю ценность, которую оно может выдать.

Что нужно знать до того как начать проект по разработке игры? Как исполнителю, так и заказчику.

Заказчику – знать необходимый «выхлоп» и понимать, почему именно игра, этот капризный не всегда предсказуемый инструмент, нужен ему. Исполнителю – чувствовать уверенность, что именно он, с его опытом и специфическим фокусом в разработке, возможен и необходим здесь, в этой ситуации, для решений этой проблемы. Остальное приложится.

Что важно учесть, когда сдаешь игру? 

Вспомнить, с чего мы начинали. Еще раз проверить свое представление о тех, кому предстоит играть в нашу игру и применять ее результаты в своей работе. Проверить все замечания к разработке, накопившиеся за время проекта, особенно с тестовых прогонов. Убедиться, что в суматохе и путанице различных версий в производство идет она, единственно верная, вобравшая в себя все, чему мы научились по пути.

С какими задачами к Вам обращаются заказчики?

Три главных задачи. Оценка и развитие тех или иных компетенций – здесь самое главное, есть ли профиль компетенции, насколько он подробен и конкретен. Поддержка или даже замена процесса проектирования – в этом случае надо четко понимать, открываем ли мы сессию, «растормаживая» креативность участников или по результатам игры уже ожидается определенного качества и состава материал, с которым можно работать дальше. Постановка проблемы или определение направления развития – чуть менее конкретное, чуть более требовательное, чем собственно проектирование, поисковое действие по сценированию или стратегированию всегда особенно рисковое, но очень интересное.

Какой самый яркий результат получили участники Ваших игр?

Думаю, самый яркий опыт дает все-таки ролевая игра живого действия, когда участники, приняв все игровые условности и начав действовать вдруг действительно ощущают себя немного не собой. Этот опыт «инобытия», обычно динамичного, наполненного событиями, дает много пищи для размышления и возможность увидеть в зеркале персонажа – себя, настоящего, с которым каждый из нас встречается, увы, не часто.

О создании какой игры Вы мечтаете?

Я мечтаю о создании платформы, используя которую, игру для своих задач и по своим интересам сможет сделать любой пользователь, не обязательно положивший жизнь на тонкости игропрактики. И определенные шаги в этом направлении мы уже делаем.

Какой вопрос Вы бы сами себе задали?

Как ты придумываешь замысел? Вот в какой момент ты понимаешь, что вот оно, из этого набора ассоциаций, образов, бессвязных хэштегов действительно получится игра, в которую будет интересно играть живым людям? Но ответить на него я бы не смог.

 

Специально для портала GameConstructor.Ru